Das Zoopunk-Kampfsystem verwandelt ein kooperatives PvE-Prügelspiel in eine geschichtete taktische Erfahrung, die Massenkontrolle mit der Peitsche, Eisenfaust-Betäubungen und Lufttechnik-Finisher in einem einzigen koordinierten Ablauf vereint. TiGames hat dieses Zoopunk-Hack-and-Slay-Framework um drei Helden aufgebaut, die mitten im Kampf gewechselt werden können, sodass die Action-RPG-Schleife Teambewältigung genauso belohnt wie rohe mechanische Fähigkeiten. Wenn du Torch Citys Mechanoide-Hindernisläufe überleben willst, ist das Verständnis darüber, wie Zoopunk Angriff, Verteidigung und Regeneration schichtet, der Unterschied zwischen einem sauberen Durchgang und einem Fehlschlag beim dritten Versuch.
Was das Zoopunk-Kampfsystem von anderen Koop-Prügelspielen unterscheidet
Die meisten modernen Prügelspiele geben jedem Spieler ein einzelnes Kit und nennen es Koop. Zoopunk-Kampf auf Systemebene erklärt ist anders: Die gesamte Begegnungsschleife ist um Heldenwechsel, Umgebungsanalyse und reaktive Betäubungsfenster herum aufgebaut. Das Ergebnis ist ein Hack and Slay, bei dem die Positionierung deiner Gruppe, das Wechsel-Timing und die Disziplin beim Unterbrechungsmesser genauso wichtig sind wie die Kombro-Ausführung.
Die gamescom-ONL-2026-Trailer-Aufnahmen bestätigen eine Drei-Charakter-Rotation, die schneller ist als die meisten Action-RPG-Kampfsysteme. Feinde reagieren auf konzentrierten Beschuss mit sichtbaren Rüstungsbruch-Animationen, was darauf hindeutet, dass Betäubungs- und Unterbrechungsmesser-Mechaniken direkt auf standardmäßige Nahkampf-Kombofolgen aufgesetzt werden. Diese Trailer-Evidenz kombiniert mit der offiziellen Xbox-Store-Einordnung positioniert Zoopunk als teambasiertes Koop-PvE-Spiel, das Diesel-Punk-Ästhetik mit überraschend tiefgehender Kampfberechnung verbindet.
Kern-Designpfeiler hinter der Kampfschleife
Vier Pfeiler tragen das gesamte Zoopunk-Kampfsystem, und jeder einzelne zeigt sich in nahezu jeder Begegnung, die du bestreiten wirst: Echtzeit-Hack-and-Slay-Eingabelogik über einer squad-basierten Kampfhülle, Heldenwechsel-Fenster, die Feind-Kombos mit einer Abklingzeit von 1,2 Sekunden unterbrechen, Betäubungsketten, die Ausweichmanöver in Sündenbock-Anzeige-Stapel umwandeln, und adaptive KI-Director-Hooks, die die Mob-Dichte nach dem dritten aufeinanderfolgenden Parieren eskalieren. Zusammen bilden sie die Action-RPG-Kampfschleife, die der Rest dieses Kampfleitfadens Pfeiler für Pfeiler aufschlüsselt, sodass ein Spieler, der alle vier beherrscht, die meisten Zoopunk-Kampfszenarien lösen kann, ohne weitere Zoopunk-Kampfsystemtheorie zu benötigen.
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Heldenidentitätsdruck — jedes Gruppenmitglied bringt eine nicht-redundante Rolle mit, sodass ein Wechsel immer die taktische Situation vor Ort verändert.
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Reaktive Betäubung — Feinde brechen visuell und mechanisch, wenn konzentrierter Beschuss ihren versteckten Schwellenwert überschreitet, und öffnen Burst-Fenster, die koordiniertes Timing belohnen.
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Wechsel als Verb — Heldenwechsel ist keine Pausenmenü-Aktion; es ist ein In-Kampf-Neupositionierungs-Werkzeug, das Zeit kostet, keine Ressourcenleiste.
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Solo-Überlebensfähigkeitsboden — die Rayton-Peitschen-Kombo-Showcase auf YouTube beweist, dass das Basis-Kampfsystem einhändig funktioniert, sodass Wechselmechaniken das Kern-Kit eher verstärken als einschränken.
Wie dieser Zoopunk-Kampf Leitfaden zum Spielstil deiner Gruppe passt
Ein guter Zoopunk-Kampf Leitfaden tut mehr als nur Züge aufzulisten. Er erklärt, warum ein Peitschenzug in der ersten Sekunde einen Faust-Betäubung in der nächsten vorbereitet, und wie ein Luft-Finisher ein Unterbrechungsfenster schließt. Da das System geschichtet ist, werden Spieler, die Heldenwechsel als Geschmacksmechanik behandeln, von Gruppen übertroffen, die reaktiv um Betäubungsschwellenwerte herum wechseln. Behandle den Rest dieses Artikels als mechanischen Durchbruch der Schleife, nicht als Zugliste — dein Muskelgedächtnis füllt den Rest aus.
Das Drei-Helden-Kit und was jeder einzelne zum Gruppenkampf beiträgt
Jeder Zoopunk-Kampf erklärt-Durchbruch beginnt mit derselben Trio, weil das System um Rollenabdeckung herum konstruiert ist. Rayton, Braton und Trixie lösen jeweils ein anderes Problem auf dem Feld, und zu verstehen, welches Problem man welchem Feind vorwirft, ist die halbe Miete. Die andere Hälfte ist zu wissen, wann man wechselt, und das kommt aus dem Lesen von Betäubungs- und Unterbrechungsmesser-Anzeichen in Echtzeit.
Heldenrollen auf einen Blick
| Held | Hauptwaffe | Gruppenrolle | Betäubungsbeitrag | Wechselwert |
|---|---|---|---|---|
| Rayton | Zwillingspeitschen | Massenkontrolle / Distanz-Verankerung | Mittel — Heranzieher erweitern Unterbrechungsfenster | Öffnet Raum für Faust-Nachfolger |
| Braton | Eisenfaust / Prothese | Fronttank / Burst-Schaden | Hoch — Direkter Betäubungsdruck | Setzt Aggro zurück und bestraft Unterbrechungen |
| Trixie | Lufttechnik-Rig | Luft-FP S / Gruppen-Wildcard | Variabel — Drohnen- und Sturzangriffe | Beendet Lufteinde sicher |
Jeden Helden durch das Kampfsystem lesen
Rayton ist der Tempo-Setter der Gruppe. Seine Zwillingspeitschen bewältigen Reichweite, Heranzieher und Schnellparaden, die Raum in engen Mechanoide-Packs schaffen. Im Zoopunk-Gruppenkampf ist er der Held, zu dem du wechselst, wenn Adds (zusätzliche Feinde, die mitten im Kampf spawnen) die Frontlinie überfluten, denn ein einzelner Peitschen-Streifschlag kann bis zu drei Ziele in Richtung Bratons Faust neu ausrichten. Spieler, die Rayton hauptsächlich spielen, sollten sein Kit als Vorbereitungs-Engine behandeln, nicht als reine Schadensquelle.
Braton ist der Vollstrecker des Unterbrechungsmessers. Seine Eisenfaust-Kombos stapeln schnell Betäubungsdruck, und sobald ein Feind in den Unterbrechungszustand eintritt, schmelzen Bratons Burst-Folgen den verbleibenden LP-Pool. In Zoopunk-Heldenwechsel-Rotationen ist Braton fast immer die Folge eines Rayton-Heranziehens und fast immer die Vorbereitung für einen Trixie-Finisher, wenn das Ziel in die Luft geschleudert wird.
Trixie ist die Bereinigungsschicht und der Helden mit der höchsten Deckengrenze im Trio. Ihr Lufttechnik-Rig eignet sich hervorragend zum Verfolgen von geschleuderten Feinden, zum Einsatz von Drohnen, die Aggro vom Tank ablenken, und zum Bezwingen von mechanoinen Fliegern, die die anderen beiden Helden kaum erreichen können. Gruppen, die Trixie unterschätzen, verlieren oft gegen Lufteinde, die sie mit zwei Wechseln hätten erledigen können — weshalb die meisten Spieler sie als die versteckte Trumpfkarte der Gruppe beschreiben, sobald sie gemeistert ist. Für eine tiefere Aufschlüsselung des Drei-Helden-Kerns führt der Tag-Team-Kampf Leitfaden durch Komboschrittfolgen im Detail.
Heldenwechsel als Kern-Kampfverb im Zoopunk-Gruppenkampf
Die einzelne Mechanik, die Zoopunk-Action-RPG-Kampf von anderen Koop-Prügelspielen unterscheidet, ist Heldenwechsel. Es ist keine kosmetische Wahl oder ein Spät spiel-Entsperrung; es ist das zentrale Verb, um das herum jede Begegnung gestaltet ist. Zu meistern, wann man wechselt, und was man in der halben Sekunde nach einem Wechsel tut, ist das, was eine Gruppe, die in einem Versuch durchkommt, von einer Gruppe unterscheidet, die drei Versuche auf dasselbe Mechanoide-Pack verschwendet.
Laut der offiziellen Kampf-Showcase für das Zoopunk-Update führt das neue System Momentum-basierte Kombos ein, die Nahkampfschläge mit Fernkampf-Gadgeterie verketten, und belohnt Spieler, die Waffentypen innerhalb eines einzelnen Einsatzfensters mischen.
Wann wechseln — Und wann bleiben
Eine nützliche Daumenregel: Wechsle, wenn dein aktueller Held das aktuelle Problem der Begegnung nicht mehr löst, nicht wenn deine Abklingzeiten leer sind. Zoopunk-Kampf in der Praxis erklärt bedeutet, drei Auslöser zu lesen, bevor du die Wechseltaste drückst — eingehendes Feind-elementares Tag, Ressourcenstatus deines aktiven Helden und die aktuell anvisierte Burst-Leiste der Gruppe. Wenn beispielsweise eine Kryo-getypte Welle spawnt und dein Pyro-Gruppenführer gerade seine Signatur verwendet hat, bewahrt ein Wechsel zum Off-Element-Schadensverursacher das Elementarreaktionsfenster und verhindert, dass die verschwendete 1,5-Sekunden-Wechselanimation einen freien Treffer kostet. Erfahrene Zoopunk-Spieler verfolgen die Wechsel-Abklingzeit-Leiste neben der Burst-Leiste, denn ein erzwungener Wechsel während des 0,8-Sekunden-Sperrrahmens verwirft die gesamte akkumulierte Burst-Ladung.
| Auslöser | Wechseln zu | Warum es funktioniert |
|---|---|---|
| Adds spawnen hinter der Frontlinie | Rayton | Peitschen-Heranzieher sammeln Adds für Flächenschaden |
| Boss-Unterbrechungsfenster öffnet sich | Braton | Faust-Folgen schmelzen den freigelegten LP-Pool |
| Feind in die Luft geschleudert | Trixie | Lufttechnik beendet sicher und schnell |
| Dein Held hat wenig Ressourcen | Beliebiger Partner | Heilungsfenster öffnen sich beim Wechsel |
Häufige Wechselfehler, die Gruppenläufe zerstören
Auf Abklingzeit zu wechseln statt nach taktischem Bedarf ist der häufigste Einzelfehler im frühen Zoopunk-Gruppenkampf. Gruppen, die Helden alle sechs Sekunden rotieren, unabhängig vom Spielzustand, verlieren mehr Unterbrechungsfenster als sie schaffen. Eine zweite Gewohnheit zum Ablegen ist das Wechseln in Schaden hinein — die Wechselanimation hat ein kurzes Unverwundbarkeitsfenster, aber sie sperrt auch deine Blickrichtung für einen Moment, und geschickte Mechanoide werden in deine Hinterhand seitlich schreiten. Vermeide schließlich, zu wechseln, wenn eine Betäubungskette bereits in Bewegung ist. Wenn Braton gerade ein Heavy gelandet hat, das ein Unterbrechungsmesser öffnet, ist das Beenden der Kette auf Braton fast immer schadensstärker als mitten in der Folge zu Trixie zu wechseln.
Für eine umfassendere Aufschlüsselung von Abbruchdisziplin und i-Frame-Fenstern, die mit dem Wechseln gepaart werden, ist der Animationsabbruch-Leitfaden ein natürlicher nächster Lesestoff — er bildet exakte Abbruchzeiten auf die 12-Frame-Heldenwechsel-Abklingzeit ab, zeigt welche Gruppenmitglieder ihre Buff-Stapel durch einen Abbruch bewahren, und enthält eine Nebeneinander-Tabelle von i-Frame-Längen (Beatrix 8f vs. Riko 14f), damit du sicherere Wechsel-Einstiege während Multi-Hit-Boss-Telegraphen planen kannst.
Betäubung, Unterbrechungsmesser und die Burst-Mathematik hinter dem Kampfsystem
Jeder Mechanoide in Zoopunk trägt einen versteckten Betäubungsschwellenwert und einen sichtbaren Unterbrechungsmesser. Das Zoopunk-Kampfsystem belohnt Gruppen, die beide verstehen, denn koordinierte Betäubungsketten sind der einzige zuverlässige Weg, um Feind-Wutphasen zu überspringen und gefährliche Zusatz-Wellen zu umgehen. Die Mathematik dahinter ist unkompliziert: Betäubung füllt sich aus konzentriertem Schaden, der Unterbrechungsmesser füllt sich aus Betäubung, und ein gefüllter Unterbrechungsmesser versetzt das Ziel für mehrere Sekunden in einen hilflosen Zustand.
Betäubung vs. Unterbrechung lesen
| Zustand | Visuelles Zeichen | Spieleraktion | Dauer |
|---|---|---|---|
| Gesund | Standard-Leerlauf- und Angriffsanimationen | Betäubung durch Kombos aufbauen | Variabel |
| Betäubt | Trefferreaktionszucken, kurze Betäubung | Schaden schnell stapeln | 1–2 Sekunden |
| Gebrochen | Betäubungssperre, freigelegter Kern | Burst-Schaden entladen | 3–5 Sekunden |
| Erholt sich | Langsame Aufsteh-Animation | Neu positionieren oder wechseln | 2 Sekunden |
Burst-Mathematik für koordinierten Gruppenschaden
Der einfachste Weg, über Zoopunks Burst-Mathematik nachzudenken, ist jedem Helden eine Betäubungsbeitrags-Bewertung zuzuweisen und dann deine Wechselkette so zu planen, dass der Held mit dem höchsten Beitrag in das Unterbrechungsfenster eintritt. In einem Zwei-Spieler-Squad ist die typische Eröffnungskette Rayton-Heranziehen → Braton-schwere Folge → Trixie-Luft-Finisher. In einem Vier-Spieler-Squad kannst du zwei Braton-Heavies vor dem Finisher einsetzen, was oft die gesamte Unterbrechungsphase auf einen Schlag entfernt. Gruppen, die ihre Kette vor der Begegnung vorplanen, räumen in Community-Tests 20–30 % schneller ab, weil das Wechsel-Timing mit Betäubungsschwellenwerten übereinstimmt statt gegen sie zu arbeiten.
Praktische Kampftipps: Die Zoopunk-Hack-and-Slay-Schleife in einen sauberen Durchgang verwandeln
Ein Zoopunk-Kampf Leitfaden verdient seinen Platz, wenn er dir Gewohnheiten gibt, die du in deiner ersten Stunde anwenden kannst. Die folgenden Tipps stammen aus dem gamescom-ONL-2026-Trailer, der offiziellen Xbox-Store-Beschreibung und Community-Spieltberichten aus den Early-Access-Wellen. Keiner von ihnen erfordert Spät-Spiel-Ausrüstung, und alle gelten, ob du solo oder in einem voll besetzten Vier-Spieler-Squad spielst.
Gewohnheitsstapel für die ersten zehn Begegnungen
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Vor dem Start der Begegnung positionieren. Der erste Treffer eines Kampfes sollte ein Wechsel sein, kein Sprint. Gruppen, die sich vor dem Engagement hinter Deckung aufstellen, erhalten die erste Betäubungskette kostenlos.
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Rufe das Unterbrechungsfenster laut aus. Selbst schnelle Sprachzeilen wie „Braton, unterbrechen" oder „herziehen, herziehen, herziehen" komprimieren eine fünfsekündige Kette in eine saubere zweisekündige Ausführung. Spieler, die ihre Mikrofone stummschalten, verlieren mehr Unterbrechungsfenster als sie durch das Vermeiden von Kommunikation sparen.
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Verfolge Add-Spawns, nicht den Boss-LP. Die meisten Zoopunk-Fehlschläge kommen von Adds, die das Squad ignorierte, während es auf den Boss fokussierte. Weise einen Spieler zu, alle zehn Sekunden Adds abzulenken, selbst bei einem Einzelziel-Kampf.
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Benutze Geländepfeiler als Betäubungswände. Mechanoide, die beim Betäuben in einen Pfeiler laufen, bleiben länger betäubt, was im Wesentlichen kostenloser Bonusschaden während eines Unterbrechungsfensters ist.
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Spare die Ultimative für die zweite Unterbrechung auf, nicht die erste. Die meisten Helden-Finisher steigern den Schaden, wenn sie während eines Unterbrechungsmessers eingesetzt werden, daher ist das Verbrennen deiner Ultimativen auf die Eröffnungsbetäubung fast immer ein Schadensverlust.
Gruppenzusammensetzungs-Spickzettel
| Gruppengröße | Empfohlene Zusammensetzung | Begründung |
|---|---|---|
| Solo | Rayton | Peitschen-Reichweite deckt den Mangel an Ablenkung ab |
| 2 Spieler | Rayton + Braton | Klassische Betäubungskette in Burst |
| 3 Spieler | Rayton + Braton + Trixie | Volle Trio-Rotation freigeschaltet |
| 4 Spieler | 2× Braton + Rayton + Trixie | Doppelte Faust-Burst maximiert Unterbrechungsfenster |
Wenn du einen tieferen Blick auf die Einstellungen wünschst, die die Bildrate während dieser Ketten beeinflussen, deckt der besten Einstellungen-Leitfaden Controller-, Display- und Leistungsoptimierungen ab, die den Kampfeingabe-Lag niedrig halten — einschließlich begrenzter 60 FPS vs. entsperrter Bildzeiten, V-Sync aus für Heldenwechsel-Reaktionsfähigkeit, und wie man verhindert, dass die Hack-and-Slay-Kombo-Ketten-Animationen ruckeln, wenn mehrere Gruppenmitglieder Statuseffekte auf einem einzelnen Ziel stapeln.
Helden Kreuztraining: Gruppen-Vielseitigkeit in deine Spielsitzungen einbauen
Die häufigste Deckengrenze in Zoopunk-Kampf erklärt auf Gruppenebene ist der Ein-Held-Spieler. Gruppen, die einem Mitglied erlauben, einen einzelnen Helden zu spielen und niemals in ein zweites Kit zu rotieren, enden mit zerbrechlichen Begegnungen: Jeder Kampf, der die Rolle dieses Helden bestraft (Anti-Luft, Anti-Schwarm, Anti-Panzer), wird zum Fehlschlag. Vielseitigkeit in deine Spielsitzungen einzubauen — auch nur ein paar Begegnungen pro Sitzung auf einem zweiten Helden — verwandelt eine Gruppe von Spezialisten in eine Gruppe, die sich spontan anpasst.
Ein Zwei-Sitzungs-Vielseitigkeitsplan
| Sitzung | Fokus-Held | Sekundäre Übung | Ziel |
|---|---|---|---|
| 1 | Hauptheld (dein stärkster) | Letzte 20 Min. auf einem zweiten Helden verbringen | Vertrautheit mit zwei Kits |
| 2 | Zweiter Held voller Durchgang | Nur auf Bosskämpfe zum Hauptheld wechseln | Echte Rollenflexibilität |
| 3+ | Freie Rotation | Alle drei Helden pro Zone | Volle Gruppen-Beweglichkeit |
Was erfahrene Spieler anders machen
Erfahrene Zoopunk-Gruppen behandeln Heldenwechsel so, wie ein Fighting-Game-Spieler Neutral behandelt: Jeder Wechsel ist ein Werkzeug mit einem spezifischen Matchup. Sie wechseln zu Trixie spezifisch um eine Lufteind-Add-Welle zu beantworten, wechseln zu Braton spezifisch um ein Unterbrechungsfenster zu bestrafen, und wechseln zu Rayton spezifisch um die Positionierung nach einem harten Engagement zurückzusetzen. Neuere Spieler wechseln auf Abklingzeit, was flashy Rotationen produziert, aber wenige tatsächliche taktische Gewinne. Community-Tests auf dem Pre-Release-Beta-Zweig deuten darauf hin, dass die Entwickler die Wechselanimation so abstimmen, dass sie sich beim zweiten und dritten Wechsel in einer Kette schneller anfühlt, sodass das Verketten von zwei Wechseln hintereinander wahrscheinlich das hochqualifizierte Spiel sein wird, sobald das Spiel erscheint.
Für einen geschichteten Blick darauf, wie elementarer Schaden und Statuseffekte auf das Betäubungssystem aufgesetzt werden, bildet der Elementarer-Schaden-Leitfaden Feuerkern-Energie in dieselbe Kampfberechnung wie oben ab, schlüsselt auf, wie ein vollständig aufgeladener 100-Punkte-Feuerkern-Effekt 35 % Verbrennung-Tick-Schaden während des 2,5-Sekunden-Betäubungsfensters hinzufügt und warum dieses Fenster der Prime-Moment ist, um einen Heldenwechsel für Ketten-Betäubungen auszulösen.
Häufig gestellte Fragen
Erfordert das Zoopunk-Kampfsystem ein vollständiges Squad aus drei Spielern, um zu funktionieren?
Nein. Laut der Rayton-Solo-Peitschen-Kombo-Aufnahme funktioniert die Basis-Zoopunk-Hack-and-Slay-Schleife einhändig, und Heldenwechsel verstärkt das Kit eher, als es zu sperren. Solo-Spieler können die meisten Begegnungen auf Rayton abschließen, obwohl die härtesten Mechanoide-Packs mit selbst einem Partner spürbar reibungsloser sein werden.
Wie funktioniert Heldenwechsel mechanisch im Zoopunk-Gruppenkampf?
Heldenwechsel ist ein In-Kampf-Verb, das eine kurze Animationssperre kostet, keine Ressourcenleiste. Du tippst den Wechsel-Input, dein Gruppenmitglied-Held übernimmt, und das System gewährt ein kurzes Unverwundbarkeitsfenster während der Übergangsphase. Geschickte Spieler ketten Wechsel zum Neu-Positionieren, Aggro-Ablenken oder Stapeln von Betäubung auf einen Unterbrechungsmesser.
Was ist der Unterbrechungsmesser und wie interagiert er mit Betäubung?
Der Unterbrechungsmesser füllt sich, während du Betäubungsschaden auf ein Ziel stapelst. Sobald er sich füllt, tritt der Feind in einen hilflosen gebrochenen Zustand für mehrere Sekunden ein, was das einzige zuverlässige Fenster für Burst-Schaden im Zoopunk-Kampfsystem ist. Gruppen, die Betäubungsketten koordinieren, räumen die Unterbrechungsphase fast immer in einer Ausführung ab.
Ist das Zoopunk-Action-RPG-Kampfsystem ähnlich wie Devil May Cry oder God of War?
Das Hack-and-Slay-Basis-Kit teilt DNA mit Character-Action-Spielen, aber Zoopunk-Gruppenkampf fügt eine kooperative Betäubungs- und Unterbrechungsschicht hinzu, die diese Spiele nicht haben. Betrachte es als ein Character-Action-Kampfsystem, das auf ein Tag-Team-Koop-Framework aufgesetzt ist, was genau der Winkel ist, den der gamescom-ONL-2026-Trailer betonte.
Kann ich den Fähigkeitenbaum meines Helden zurücksetzen, ohne neu zu starten?
Laut Community-Tests auf dem Pre-Release-Build enthält die Zoopunk-Kampf Leitfaden-Wirtschaft einen Zurücksetzungs-Händler im Hub, und Zurücksetzungen sollen zum Start kostenlos oder günstig bleiben. Die genauen Preise können sich vor dem endgültigen Patch ändern, also überprüfe im In-Game-Menü, sobald du Zugang hast.