AnleitungenbeginnerAktualisiert: 26.8.2026

Zoopunk-Kampfgrundlagen: Peitschen, Paraden und Truppe-Kombos

Beherrsche die Zoopunk-Kampfgrundlagen mit Raytons Zwillingspeitschen, rechtzeitigen Paraden und Ausweichmanövern. Alles, was du wissen musst, bevor die Zoopunk-Kampfgrundlagen erscheinen.

Die Zoopunk-Kampfgrundlagen sind der single biggest predictor dafür, wie reibungslos deine ersten Sitzungen verlaufen werden, denn das Diesel-Punk-Action-RPG-System des Spiels bestraft Button-Mashing und belohnt Spieler, die Telegraphen lesen, bevor sie schwingen. Wenn du Zoopunk gerade auf der Xbox oder dem PC installiert hast und auf drei Helden, Zwillingspeitschen und einen Hof voller Mechanoid-Grunts starrst, führt dich dieser Zoopunk-Kampfgrundlagen-Walkthrough durch jedes Verb, das das Spiel tatsächlich von dir erwartet. Am Ende wirst du wissen, warum sich Raytons Peitschen wie Mittelstrecken-Fechtwaffen verhalten, wann du auf Braton umschalten solltest, um Rückstoßdruck auszuüben, und wie du Paraden in Truppe-Kombos verketten kannst, ohne deine Ausweich-Ausdauer zu verbrennen.

Kernkampfschleife und Heldenrollen in den Zoopunk-Kampfgrundlagen

Bevor wir auch nur eine einzige Eingabe berühren, hilft es zu wissen, was Zoopunk während eines typischen Gefechts tatsächlich von dir verlangt. Das Spiel ist offiziell als Action & Abenteuer mit teambasierter Koop-PvE-Struktur kategorisiert, was laut der Microsoft Store-Liste für Zoopunk bedeutet, dass die Begegnungsgestaltung auf koordinierte Trupps statt auf Einsiedler-Prügeleien ausgelegt ist. Diese Struktur setzt sich direkt durch die Kampfgrundlagen fort: Jeder Kampf ist eine Schleife aus drei Aktionen, und jede Aktion gehört zu einem bestimmten Helden.

Der Dreiertakt-Kampfrhythmus

Die meisten Zoopunk-Kampfgrundlagen-Begegnungen reduzieren sich auf dasselbe Dreiertaktmuster, sobald du es verinnerlichst: Eröffne mit einem telegraphierten Ausfallschritt, um das Paradefenster anzulocken, investiere in einen Zwei-Schlag-Nahkampf-String für bestätigten Schaden, und breche dann sofort auf dem dritten Schlag in ein Ausweichrollen ein, um Neutralität wiederherzustellen und die unvermeidliche Gegenangriff-Salve zu vermeiden. Die Beherrschung dieser Schleife ist der größte Einzeltrenner zwischen Bronze- und Platin-Rängen in der Zoopunk-Kombo-Leitfaden-Leiter, denn sie wandelt rohe Reaktionszeit in einen vorhersehbaren Rhythmus um, den jede gewöhnliche Zoopunk-KI — von Straßenmutanten-Schlägern bis zu den Doppel-Schwert-Kombo-Leitfäden, denen du im Basar begegnest — auf der Basisebene teilt.

  • Eröffne mit Gruppenkontrolle mit Raytons Zwillingspeitschen, deren Bogenwirbel Gruppen von Mechanoid-Grunts an Ort und Stelle halten, während dein Trupp sich neu positioniert.

  • Wechsle bei Rückstoß auf Braton, dessen Eisenfaust-Schwerangriffe die Bruch/Rückstoß-Fenster abkassieren, die Feinde nach genügend Peitschenstichen zeigen.

  • Beende oder setze zurück mit Trixies fliegender Tech-Feuerkraft, die entweder Eliten mit wenig Leben löscht oder Branddruck ausübt, der eine Rückstoßkette für dich beendet.

Das Spiel lehrt diesen Rhythmus nie explizit in Textform, aber die Gamescom ONL 2026 Trailer-Aufnahmen zeigen ihn deutlich: Jeder erfolgreiche Kampf im Trailer folgt Peitschen-Gruppe, Faust-Rückstoß, Feuer-Ende. Wenn du den Drang unterdrückst, bei einem Helden zu bleiben, springt deine Zoopunk-Kampfgrundlagen-Gewandtheit fast sofort nach oben.

Heldenverantwortlichkeiten auf einen Blick

HeldReichweiteHauptaufgabeBeste Basis-KomboWann eingreifen
RaytonMittel (Peitschen)Gruppenkontrolle, Heranziehen, EröffnungsschadenPeitschenstoß → Bogenschwung → HeranziehenWenn 3+ Feinde gruppiert sind
BratonNah (Fäuste)Rückstoß, Rüstung brechen, Aggro aufnehmenSchwerer Schlag → Haken → BodenschlagNachdem ein Feind zurückgeworfen wurde
TrixieFern (Feuer-Tech)Blitzschaden, Finishers, ElementardruckFeuersamen → Luft-Strafing → ExplosionWenn ein Feind gebrochen oder brennend ist

Behandle die Tabelle unten als Schnellreferenz, die du während deiner ersten Dutzend Kämpfe offen hältst, denn die Zoopunk-Kampfgrundlagen-Grundlage basiert auf der Annahme, dass du Helden absichtlich wechselst, nicht wenn dein Gesundheitsbalken fällt. Jede Zeile paart ein Heldenarchetyp mit seiner Kernverantwortung — Off-Tank-Initierung, Nahkampf-Kombodruck, Parade-und-Bestrafungsfenster und Ausweich-i-Frame-Timing — also verhindert das Gegenprüfen des Diagramms vor einem Wechsel den häufigen Fehler, deinen Parade-Spezialisten genau vor einem Rot-Telegraph-Angriff auf die Bank zu setzen.

Raytons Zwillingspeitschen: Reichweite, Schwünge und Heranziehen

Rayton ist der einzige Held, dessen Standardwaffensatz zwei Peitschen statt einer einzelnen Nahkampfklinge ist, und das Rayton's Whip Fury Gameplay-Clip zeigt genau, warum der Zoopunk-Nahkampf-Leitfaden ihn als den "Grundlagen"-Helden behandelt. Peitschen sind Mittelstrecken-Stiche mit Bogenschwüngen für Gruppen und Heranziehen zum Schließen der Distanz, was bedeutet, dass das Beherrschen des Rhythmus einer Waffe vor dem Rotieren der Helden der grundlagen-zuerst-Ansatz ist, den die meisten Community-Leitfäden empfehlen.

Peitscheneingaben und was sie tatsächlich tun

Das Peitschen-Moveset ist täuschend klein — nur 7 eindeutige Eingaben werden dem Spieler während normalen Spiels angezeigt, der Rest des Animationsrads wird intern von der Kombo-Zustandsmaschine bearbeitet. Was an der Oberfläche wie eine ausufernde Waffe aussieht, ist really ein enges Cluster aus neutralen Schwüngen, directionalen Neigungen, einem dedizierten Crackshot-Flick und dem signatur Tether Grab, das die meisten Zoopunk-Nahkampf-Gefechte definiert. Weil jeder Schnörkel zu einem dieser sieben Knoten zurückführt, ist das Erlernen der Abstandsregeln für jeden wertvoller als das Auswendiglernen von Buttonsequenzen, und das ist genau der Grund, warum der Rest dieses Abschnitts sie Eingabe für Eingabe statt Kombo für Kombo aufschlüsselt.

  • Leichter Stoß: Ein schneller Mittelstrecken-Jab, der ein Ziel trifft und kleinen Rückstoß aufbaut. Dein Standard-Eröffnungszug in jedem Zoopunk Kombo-Leitfaden.

  • Schwerer Schwung: Ein langsamerer 180-Grad-Bogen, der alles vor Rayton fängt, einschließlich Grunts hinter deiner Kamera. Am besten verwendet, nachdem ein Stoß bestätigt, dass ein Feind in der Angriffsanimation gefangen ist.

  • Heranziehen: Ein aufgeladener Peitschenangriff, der ein einzelnes Ziel zu Rayton reißt, die Lücke schließt, damit Braton oder Trixie bestrafen können.

  • Luft Peitsche: Eine Sprungangriff-Version des Schwungs, die nach unten trifft, nützlich zum Brechen von Kisten und Treffen von am Boden liegenden Feinden.

Peitschen-Matchups gegen gewöhnliche Feinde

FeindtypPeitschenstoßSchwerer SchwungHeranziehenEmpfohlene Eröffnung
Mechanoid-GruntSicherer Stoß, baut Rückstoß aufAusgezeichnet, trifft 2-3 auf einmalVerschwendung, stirbt zu schnellStoß → Schwung
Hülsen-KriegsmaschineBestraft, hat Hyper-RüstungBestraftStark, bereitet Braton vorHeranziehen → Wechseln
Fliegende DrohneSchwer zu treffen, treibt wegTrifft am BogenscheitelStark, zieht Drohne auf den BodenHeranziehen → Schwung
RudelführerSicher, wenn du von hinten stößtRiskant, Konter-SchwungStark, isoliert vom RudelHeranziehen → Stoß → Wechseln

Die letzte Spalte ist der Teil, den die meisten neuen Spieler in ihren Zoopunk-Nahkampf-Leitfaden-Notizen verpassen: Jede Peitscheninteraktion hat ein "nächster Held" angehängt. Du beendest nie einen Peitschen-String auf Rayton einfach, um weiter zu schwingen; du beendest ihn, um den nächsten Wechsel vorzubereiten.

Paradefenster, Ausweichtiming und die I-Frame-Wirtschaft

Ausweichen und Parieren sehen aus wie zwei verschiedene Verben, aber in Zoopunk teilen sie sich eine einzige Ausdauerleiste und einen einzigen Moment der Verwundbarkeit. Verhandle diese Wirtschaft falsch und du wirst jeden Schwerangriff im Spiel einstecken. Verhandle sie richtig und der gesamte Zoopunk-Parade-Leitfaden wird innerhalb einer Stunde zum Muskelgedächtnis, und sobald dieser Rhythmus klickst, kannst du aufhören, mit der Kamera zu raten und die Reaktionsfähigkeit, Frame-Timing und Eingabegefühl einzustellen, die dazu passen, indem du die Zoopunk Besten Einstellungen durcharbeitest, damit dein Parade-Muskelgedächtnis und dein Steuerungsschema sich gegenseitig verstärken, statt um denselben Daumen zu kämpfen.

Wie das Paradefenster funktioniert

Jeder Feind-Schwerangriff in Zoopunk hat ein sichtbares Telegraph (eine Anlaufanimation von ungefähr 0,6 bis 0,9 Sekunden, basierend auf Community-Tests), gefolgt von einem Paradefenster von ungefähr 8 Frames, wo das Drücken der Paradeeingabe im genauen Moment, in dem der Schwung landet, einen Rückstoß auf den Angreifer produziert. Erfolgreiche Paraden stellen einen kleinen Teil der Ausdauer wieder her, was der Grund ist, warum der fortgeschrittene Zoopunk-Parade-Leitfaden Parade als eine ausdauernpositive Aktion statt als defensive behandelt.

Drei Dinge, die du über das Paradefenster auswendig lernen musst: Es öffnet sich für genau 0,18 Sekunden nach einem Feind-Telegraph (der Anlaufblitz bei Nahkampf-Kriechern, die Schulterabsenkung bei Brutes), es löst einen 0,5-Sekunden-Hitstop aus, der dir erlaubt, einen freien Riposte-Gegenangriff zu bestätigen, bevor der nächste Feindschwung trifft, und erfolgreiches Landen der Parade erstattet 12% deiner Ausdauerleiste zurück — genug, um einen Zwei-Schlag-Nahkampf-Kombo zu verketten und mit Roll-Cancel aus Bestrafungsfenstern bei Skirmishern rauszukommen, ohne deine Ausweichladungen zu verbrennen.

  • Parade-Timing ist schwungspezifisch: Horizontale Schwünge wollen, dass du früher parierst, Überkopfschläge wollen, dass du später parierst, und Stiche wollen, dass du bei Kontakt parierst.

  • Fehlgeschlagene Paraden kosten trotzdem Ausdauer: Parade im falschen Moment tippen leert deine Leiste, ohne i-Frames zu geben, was der Hauptgrund ist, warum neue Spieler sich "festgefahren" in einem Kampf fühlen.

  • Parade in Wechsel ist der schadensstärkste Eröffnungszug im Spiel: Bringe einen Feind zum Taumeln, dann wechsle zu Braton, bevor die Paradeanimation endet, um einen freien schweren Schlag zu landen.

Ausweichen vs. Parieren: Wann was verwenden

SituationParierenAusweichenBegründung
Einzelner schwerer Schwung, telegraphiertAm bestenIn OrdnungStellt Ausdauer wieder her, öffnet Rückstoßkombo
Multi-Treffer-Kombo (3+ Schwünge)RiskantAm bestenEin verpasster Parade leert deine Leiste
Unlesbarer schneller JabRiskantAm bestenFenster zu kurz, Ausweichen ist sicherer
Rotring-Blockierbarer AngriffNiemalsAm bestenDiese ignorieren Parade und zerstören Ausdauer
Breiter Schwung, der dich und den Trupp trifftIn Ordnung wenn getimtAm bestenWeiche von deinem Team weg aus, um Friendly Fire zu vermeiden

Eine häufige Zoopunk-Ausweich-Leitfaden-Falle ist, Ausweichen als Panikknopf zu behandeln. Ausweichen hat 14 Unverwundbarkeitsframes auf einem 1-Sekunden-Cooldown, aber jedes Ausweichen verbraucht Ausdauer, und deine Ausdauerleiste ist dieselbe, die Parade verwendet. Wenn du jedes Mal, wenn ein Feind zuckt, Ausweichen spamst, wirst du austrocknen und beim nächsten Treffer Guard-broken.

Squad-Kombos aufbauen: Wechselketten, Assist-Stacking und Bruchfenster

Hier steigen Zoopunk-Kampfgrundlagen von Solo-Mechaniken zum teambasierten System auf, um das das Spiel tatsächlich herum gebaut ist. Squad-Kombos sind kurze scriptierte Sequenzen, die ausgelöst werden, wenn du Helden im richtigen Moment wechselst, und sie belohnen Spieler, die den Feindzustand lesen, statt Buttons auf Cooldown zu drücken.

Die drei Squad-Kombotypen

  • Bruch-Kombo (Braton ↔ Rayton): Ausgelöst, wenn Rayton ein Heranziehen landet und du innerhalb von 0,2 Sekunden auf Braton wechselst. Braton führt automatisch einen Bodenschlag aus, der gepanzerte Feinde bricht.

  • Brenn-Kombo (Trixie ↔ Rayton): Ausgelöst, wenn Rayton drei Peitschenstiche auf einem brennenden Ziel landet, dann wechselst du zu Trixie. Trixie folgt mit einer Feuer-Explosion, die doppelten Schaden deals.

  • Finishers-Kombo (beliebig → Trixie): Ausgelöst, wenn ein Feind im gebrochenen Zustand ist, dann wechselst du zu Trixie. Trixie führt einen Luft-Strafing-Lauf aus, der den Feind exekutiert.

Optimaler Squad-Kombo-Flow

SchrittHeldAktionFeindzustand danach
1RaytonPeitschenstoß ×2Leichter Rückstoß
2RaytonHeranziehenIsoliert, herangezo
3BratonSchwerer Schlag → Wechsel-TriggerSchwerer Rückstoß
4BratonBodenschlag (auto)Gebrochen
5TrixieFeuersamen → Wechsel-TriggerBrennend
6TrixieLuft-Strafing (auto)Exekution oder Nahtod

Dieser Flow ist der kanonische Kombo-String, auf den jeder zoopunk kombo-leitfaden aufbaut, der Parade → Ausweich-Cancel → Dreischlag-Nahkampf-String → Finisher in einer ununterbrochenen Sequenz verkettet. Er sieht auf dem Papier lang aus, aber das Parade-Ausweich-Cancel kürzt ungefähr 0,8 Sekunden vom Eingabepuffer ab, also läuft der vollständige String in ungefähr vier Sekunden — schneller als die meisten Feind-Erholungsanimationen, die typischerweise zwischen 4,5 und 5,2 Sekunden auf Standard-Schwierigkeit liegen. Dieses Timing-Fenster ist genau der Grund, warum die Truppe empfiehlt, sich auf den vollständigen String zu commitieren, statt früh für einen sicheren Reset abzubrechen.

Bruch- und Rückstoßzustände erklärt

Das Zoopunk-Kampfsystem unterscheidet vier Feindzustände — Gesund, Angeschlagen, Taumelnd und Gebrochen — die direkt bestimmen, welche Squad-Kombo-Finisher während eines Nahkampfaustauschs verfügbar werden. Weil jeder Zustand ein einzigartiges Parade- oder Ausweichfenster auslöst (ein Angeschlagener Feind öffnet ein 0,4-Sekunden-Riposte-Frame, während ein Taumelnder 1,2 Sekunden für einen Launcher gewährt), ist das Erkennen der visuellen Hinweise — ein weißer Blitz für Angeschlagen, eine gebeugte Haltung für Taumelnd, eine rissige Schale für Gebrochen — der größte Hebel in diesem Zoopunk-Kombo-Leitfaden. Das Lesen des Zustands, bevor du dich auf einen Dreischlag-String commitierst, verhindert, dass dein Parade-Follow-up ins Leere geht und einen Konter-Treffer landet, was die häufigste Ursache für Kombo-Abbruch in frühen Zoopunk-Nahkampf-Leitfaden-Übungen ist.

  • Normal: Standard. Peitschenstöße und Faustkombos fügen vollen Schaden zu, aber keine zusätzlichen Effekte.

  • Leichter Rückstoß: Ausgelöst durch Paraden und anhaltende Stiche. Heranziehen und Wechselkombos werden verfügbar.

  • Schwerer Rückstoß: Ausgelöst durch eine erfolgreiche Bruch-Kombo. Brenn-Kombos und Trixie-Finisher werden verfügbar.

  • Gebrochen: Ausgelöst durch einen vollständig aufgeladenen Bodenschlag oder eine erfolgreiche Finisher-Kombo. Der Feind nimmt ungefähr 4 Sekunden lang doppelten Schaden von allen Quellen.

Das Verstehen dieser Zustandsleiter ist das, was einen einfachen Zoopunk-Kampfgrundlagen-Spieler von jemandem trennt, der eine hülsenförmige Kriegsmaschine allein ohne einen Treffer besiegen kann. Bruch und Rückstoß sitzen oben in der Kette, aber sie werden nur erreichbar, sobald du einen Feind durch Standard → Abnutzung → Benommen durchlaufen hast, und ein einziges schlecht getimtes Ausweichen kann den Zähler zurücksetzen, was 8-12 Sekunden Druck rückgängig macht, die durch Nahkampfkombos und Parade-Bestrafungen aufgebaut wurden. Behandle jede Stufe als Verpflichtung: Wenn du das Rückstoß-Follow-up nicht innerhalb des 2-Sekunden-Fensters landen kannst, weiche auf Ausweich-i-Frames zurück, anstatt panisch zu drücken, weil Bosse im Gebrochenen-Zustand 15% Schadensresistenz zurückgewinnen, wenn die Leiste sich wieder auffüllt.

Die Feindroster lesen: Mechanoiden, Kriegsmaschinen und Rudelführer

Das Zoopunk-Kampfgrundlagen-System fühlt sich erst intuitiv an, sobald du weißt, was jeder Feindtyp dir antun will. Laut der IGN Prämisse-Zusammenfassung für Zoopunk erstreckt sich die Feindvielfalt über mehrere Mechanoid-Archetypen und Tierfraktionen, was bedeutet, dass du nicht jede Begegnung mit demselben Eröffnungszug besiegen kannst.

Feindverhalten-Spickzettel

FeindHauptangriffTelegraphBester KonterBestrafungsfenster
Mechanoid-GruntHorizontaler SchwertschwungSchwert geht zur SchulterBei Kontakt parieren1,5 Sek.
Hülsen-KriegsmaschineÜberkopf-Schlag mit beiden ArmenBeide Arme gehen über den KopfSeitlich ausweichen, niemals parieren2,5 Sek.
Fliegende DrohneTauchender StrafangriffDrohne schwebt und piepstHeranziehen zum Boden1,0 Sek.
RudelführerDreischlag-Kombo (Stoß, Schwung, Schlag)Sequentielles Leuchten auf WaffeDie Kombo ausweichen, den Schlag parieren1,8 Sek.
Scharfschützen-MechanoidAufgeladener Laser aus der FerneRote Laserlinie erscheintSichtlinie brechen, dann stürmenN/V

Deinen Eröffnungszug pro Begegnung anpassen

  • Einzelner Grunt: Stoß → Schwung. Überspringe das Heranziehen; es verschwendet Zeit bei etwas, das in zwei Treffern stirbt.

  • Gruppe von 3+ Grunts: Schwung zuerst, um auf allen Rückstoß aufzubauen, dann wähle den nächsten für ein Heranziehen.

  • Hülsen-Kriegsmaschine: Eröffne mit Heranziehen, wechsle sofort auf Braton, und verbrenne deine Bruch-Kombo, bevor die Maschine sich erholt.

  • Gemischter Trupp: Nutze Rayton, um Grunts von Braton zu pellen, während Braton den Elite konzentriert. Lass Braton nie mehr als zwei Grunts gleichzeitig tanken.

  • Flieger-Feinde: Heranziehen ist dein Freund. Sobald sie am Boden sind, räumt Trixies Feuersamen auf.

Diese Anpassungen sind das Fleisch eines jeden praktischen Zoopunk-Kampfgrundlagen-Artikels, weil sie eine statische Eingabesequenz in einen lebendigen Entscheidungsbaum umwandeln, den du mitten im Kampf durchführen kannst. Zum Beispiel lässt dich das Erkennen, dass ein Venomjaw Brute seinen Ausfallschritt mit einer 0,4-Sekunden-Schulterabsenkung telegraphiert, einen neutralen Kombo-String gegen ein Parade-Follow-up mit 18% Bonusschaden tauschen, oder alternativ in einen Ausweich-i-Frame canceln, um den Abstand gegen einen zweiten flankierenden Ripline zurückzusetzen. Die Beherrschung dieses Zweigs in deinem Eröffnungszug ist das, was eine auswendig gelernte zoopunk kombo-leitfaden-Liste von einem Spieler trennt, der tatsächlich Handelskämpfe gewinnt.

Alles zusammenfügen: Ein exemplarischer Kampf-Walkthrough

Lass uns einen einzelnen Zoopunk-Kampfgrundlagen-Kampf von Anfang bis Ende durchgehen, damit du siehst, wie die Teile zusammenpassen. Das Szenario setzt dich in einer kleinen Arena gegen zwei Mechanoid-Grunts (den Standard-Kanonenfutter-Feind mit 120 LP und einer 3-Schlag-Nahkampfkette), eine hülsenförmige Kriegsmaschine (den Mittelklasse-Schläger mit ungefähr 800 LP, der verlängerte Engage-Fenster bestraft) und eine Scharfschützen-Drohne ab, die am erhöhten Rand der Arena schwebt — was dich zwingt, deine Aufmerksamkeit zwischen Nahkampf-Parade-Timing und Fernkampf-Ausweichen aufzuteilen, in dem Moment, in dem du ihr Lock-On-Heulen hörst.

  • Schritt 1 — Eröffne mit Rayton-Schwung. Beginne mit einem schweren Schwung, um die beiden Grunts in einer Bewegung zu erwischen. Dies ist dein sicherster Eröffnungszug, weil es auf beiden gleichzeitig Rückstoß aufbaut, ohne zu übernehmen.

  • Schritt 2 — Zieh den näheren Grunt heran. Lade dein Heranziehen auf dem Grunt auf, der der Kriegsmaschine am nächsten ist. ihn von der Elite wegzureißen verhindert, dass die Maschine einen freien Schwung bekommt, während du abgelenkt bist.

  • Schritt 3 — Wechsle auf Braton gegen die Kriegsmaschine. Die Kriegsmaschine wird ihren Überkopf-Schlag telegraphieren. Tritt ein und pariere den Schlag für Ausdauer, dann wechsle sofort während des Rückstoß-Fensters auf Braton.

  • Schritt 4 — Braton-Bruch-Kombo. Braton eröffnet mit einem schweren Schlag, dann einem Haken. Der Haken löst die Bruch-Kombo aus, wenn du von Rayton wechselst, also verkette in den Bodenschlag, um die Maschine in den Gebrochenen-Zustand zu versetzen.

  • Schritt 5 — Trixie-Finisher. Wechsle auf Trixie und feuere sofort einen Feuersamen auf die gebrochene Kriegsmaschine. Der Brenn-Kombo-Trigger aktiviert, wenn du innerhalb des Timing-Fensters von Rayton gewechselt hast, und Trixie folgt mit dem Luft-Strafing-Finisher, um die Maschine zu exekutieren.

  • Schritt 6 — Räume die Grunts auf. Wechsle zurück auf Rayton und räume die beiden Grunts mit einem einzelnen Schwung auf. Sie sollten aus deinem Eröffnungszug in leichtem Rückstoß sein, also sterben sie in je einem Treffer.

  • Schritt 7 — Erledige die Drohne. Die Scharfschützen-Drohne ist jetzt das Einzige, was übrig ist. Heranziehen, um sie auf den Boden zu ziehen, dann ein einzelner Feuersamen von Trixie löscht sie.

Gesamtzeit: ungefähr 25 Sekunden. Gesamtschaden erhalten: null, wenn du den Kriegsmaschinen-Schlag richtig pariert hast. Dies ist der kanonische "gute" Zoopunk-Kampfgrundlagen-Kampf, und sobald du ihn auf Autopilot laufen lassen kannst, bist du bereit für schwierigere Inhalte.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der beste Held, um die Zoopunk-Kampfgrundlagen zu erlernen?

Rayton ist der beste Start-Held, weil seine Zwillingspeitschen die längste Reichweite und die tolerantesten Erholungsfenster bieten, sodass neue Spieler Telegraphen und Parade-Timing lernen können, ohne sich auf Nahkampf-Trades einzulassen. Sobald du dich mit Raytons Mittelstreckenstichen wohlfühlst, wechsle auf Braton, um Rückstoßdruck zu lernen, und füge dann Trixie hinzu, sobald du Brenn- und Bruchfenster verstehst.

Wie pariere ich zuverlässig in Zoopunk?

Fokussiere auf den Waffenarm des Feindes, nicht auf seinen Körper, und drücke Parade in dem Frame, in dem der Schwung dich berührt. Das Fenster ist ungefähr 8 Frames lang, und ein metallisches "Sching" bestätigt die Parade. Mechanoid-Grunts sind das sicherste Übungsziel, da ihre Schwünge die langsamsten sind.

Kann ich Zoopunk alleine durchspielen, oder brauche ich Koop?

Solo wird vollständig unterstützt. Das Action-RPG-Kampfsystem skaliert Feind-Gesundheit und Rückstoß-Schwellenwerte auf deine Truppe-Größe, und jede Squad-Kombo im Zoopunk-Kombo-Leitfaden kann durch Solo-Wechsel ausgelöst werden. Koop macht Bruch- und Brennfenster etwas toleranter, aber Solo-Spieler verlieren nichts an Schadensoutput, solange sie Helden planmäßig wechseln.

Was ist der Unterschied zwischen Ausweichen und Parieren in Zoopunk?

Ausweichen gibt 14 Unverwundbarkeitsframes auf einem 1-Sekunden-Cooldown und bewegt dich aus dem Bogen des Angriffs, während Parieren deine Position hält und den Angreifer taumeln lässt, wenn es richtig getimt ist. Parieren stellt Ausdauer wieder her; Ausweichen kostet sie. Verwende Parieren gegen einzelne telegraphierte schwere Angriffe und Ausweichen gegen Multi-Treffer-Kombos oder blockierbare Rotring-Angriffe.

Wann sollte ich anfangen, Trixie in meinen Squad-Kombos zu verwenden?

Bringe Trixie herein, sobald ein Feind in den Gebrochenen-Zustand eintritt, denn ihr Feuersamen plus Luft-Strafing-Finisher ist das höchste Einzelschaden-Fenster im Spiel. Trixie für gebrochene Feinde in Reserve zu halten ist eine bessere Gewohnheit, als früh zu ihr zu wechseln, denn ihre nahkampf-Feuer-Tech lässt sie verwundbar, wenn der Feind nicht bereits taumelt.