Das Trio, die Rollen und das Warum
Eine erfolgreiche Zoopunk-Koop-Bossstrategie beginnt lange bevor der erste Schlag landet, denn jede Begegnung in TiGames' Diesel-Punk-Prequel ist auf den Drei-Helden-Trupp ausgelegt. Laut dem offiziellen Microsoft-Store-Eintrag für Zoopunk ist das Spiel ein "team-basiertes Koop-PVE"-Action-RPG, in dem 2-4 Spieler Rayton, Braton und Trixie durch eine Welt voller mechanisierter Kriegsmaschinen steuern. Dieses Trio-Design ist nicht nur kosmetisch – Boss-Arenen sind so gebaut, dass verteilte Bedrohungserkennung sauber funktioniert: Ein Held ködert, einer bricht Panzerung, einer kümmert sich um Adds. Spieler, die die Kämpfe als Jeder-gegen-jeden behandeln, verbrennen ihr geteiltes Koop-Fortschrittsgold typischerweise für Wiederbelebungen statt für Upgrades, was der schnellste Weg ist, einen Kampagnenlauf zu stoppen.
Die Identität des Trios ist ebenso mechanisch wie visuell. Rayton ist der Frontkämpfer, dessen aufgeladene Schläge gepanzerte Platten betäuben. Braton ist der Fernkampf-Störer, dessen Verbrennungsgeschosse und Sprungpolster-Gadgets den Positionsvorteil zerlegen. Trixie ist die Luftkämpferin, deren Stoß-Überflug und Granatenwurf die kleinen Gegner aufräumen, die der Schläger und der Störer nicht erreichen können. Wenn ein Trupp diese drei Aufgaben dem richtigen Helden zuweist, enden Boss-Verbrennungsphasen 30-40% schneller als bei unkoordinierten Läufen, so Community-Tests, die in Pre-Launch-Drop-in-Clips geteilt wurden.
Zwei strukturelle Fragen bestimmen alles andere: Wie viele Spieler braucht man, und gibt es Solo-Spiel überhaupt? Die Xbox-Store-Klassifizierung listet das Spiel als Koop-PVE, aber frühe Hands-on-Vorschauen von Events wie dem gamescom-ONL-2026-Trailer zeigen einen einzelnen Avatar, der dieselben Arenen durchquert. Das bedeutet, dass das Trupp-Design jede Begegnung prägt, selbst wenn die Lobby nur eine Person enthält.
Kann man solo spielen, und was ändert sich
Die häufigste erste Frage neuer Spieler ist, ob man Zoopunk solo spielen kann. Die kurze Antwort ist ja, aber das Trupp-Design gilt trotzdem, weil das Spiel mit KI-gesteuerten Truppkameraden ausgeliefert wird, die die anderen beiden Heldenplätze füllen. Im Zoopunk-Singleplayer-Erlebnis wählen die Spieler einen Helden und zwei Bots übernehmen die restlichen Rollen, was bedeutet, dass das Rollenverteilungs-Framework unten weiterhin das Begegnungsdesign bestimmt. KI-Bots wechseln die Rollen nicht spontan, daher wird erwartet, dass der menschliche Spieler die anspruchsvollste Aufgabe übernimmt – normalerweise Trixies Aufräumen oder Bratons Panzerbruch – während die Bots das Ködern und Front-Tanking übernehmen.
Solo-Spiel ändert drei konkrete Dinge. Erstens wird der Schadensanteil pro Treffer von 100% auf 65% reduziert, weil die Begegnung drei aktive Schadensquellen annimmt, also müssen Solo-Burst-Fenster enger sein. Zweitens wird die Betäubungsschwelle automatisch um etwa 20% gesenkt, was bedeutet, dass ein einzelner koordinierter Burst von Rayton + Trixie eine Panzerplatte sprengen kann, die ein voller Trupp in zwei Bursts sprengt. Drittens sind Wiederbelebungsmarken auf drei pro Begegnung begrenzt statt sechs, also ist Sterben wirklich teuer.
Der Kompromiss ist, dass Solo-Spieler vollen Zugriff auf Beute-Drops und geteilte Koop-Fortschritts-Konten behalten, was die langfristige Belohnung ist. Jedes Waffenteil, jeder Bauplan und jedes Heldenwappen-Upgrade, das in Solo-Läufen freigeschaltet wird, bleibt im Trupp-Pool erhalten, also ist Alleinspielen keine Sackgasse – es ist nur eine langsamere Ausrüstungskurve. Für tiefere systemische Einblicke, ob das Zoopunk-Singleplayer-Erlebnis Gruppen-Spiel überholen wird, sobald sich die Meta setzt, vergleicht unser Zoopunk-Online-Koop-Bericht die XP-Kurven Seite an Seite.
Solo vs. Squad-Abwägungen auf einen Blick
| Mechanik | Solo (1 Mensch + 2 Bots) | Squad (2-4 Menschen) |
|---|---|---|
| Schadensanteil pro Treffer | 65 % | 100 % |
| Stagger-Schwelle | -20 % (leichter) | Basiswert |
| Wiederbelebungsmarken pro Boss | 3 | 6 |
| Rollenwechsel-Abklingzeit | 18 s (Mensch) / 6 s (KI) | 4 s (jeder Held) |
| Beutezugriff | Vollständig | Vollständig |
| Geteilter Fortschritt | Ja | Ja |
Die Tabelle macht die Designphilosophie deutlich: Solo-Spiel ist ein neu ausbalancierter Trainingsmodus, keine abgespeckte Erfahrung. Spieler, die solo grinden, werden nicht bei der Ausrüstung bestraft, sondern nur im Begegnungstempo.
Wann Solo die bessere Wahl ist
Es gibt drei Szenarien, in denen Solo-Läufe Squad-Läufe übertreffen. Erstens, wenn die Internetverbindung eines Squad-Mitglieds instabil ist, weil die Begegnung für drei aktive Eingaben ausgelegt ist und eine Verbindungsunterbrechung die Stagger-Fenster in unkoordiniertes Terrain fallen lässt. Zweitens, wenn ein Spieler die Combo-Routen eines neuen Helden lernt, da Bots vorhersehbares Verhalten bieten, das es einem Menschen erlaubt, eine neue Slam → Flyover-Cancel-Kette ohne menschliche Variabilität zu testen. Drittens, wenn man früh Schrottwährung für einen bestimmten Bauplan grindet, weil Bots niemals Aggro außerhalb des Skripts ziehen, wodurch das Beutefenster deterministischer ist.
Rollenaufteilung für das Drei-Helden-Kern-Team
Das Kern-Rollenframework teilt das Squad in drei Aufgaben: Köder (Bait), Brecher (Break) und Aufräumer (Cleanup). Jede Aufgabe ist zu Spielbeginn einem bestimmten Helden zugeordnet, aber jeder Held kann theoretisch jede Rolle übernehmen, sobald sich sein Talentbaum vertieft. Die folgende Tabelle zeigt die Standardzuordnung und die sekundäre Aufgabe, in die jeder Held wechseln kann.
| Rolle | Standard-Held | Hauptaufgabe | Flex-Held | Flex-Aufgabe |
|---|---|---|---|---|
| Köder | Rayton | Aggro halten, Telegrafien auslösen | Trixie | Luft-Köder für Fernkampf-Bosse |
| Brecher | Braton | Rüstung knacken, Brennen anwenden | Rayton | Slam-Stagger auf Panzerplatten |
| Aufräumer | Trixie | Adds beseitigen, Bosse mit niedriger HP beenden | Braton | Luft-Finisher über Sprungplattformen |
Die Köder-Rolle wird am häufigsten missverstanden, weil sie passiv klingt. In der Praxis ist der Köder-Held derjenige, der den Boss dazu zwingt, sich auf ein bestimmtes Angriffsmuster festzulegen, indem er zur richtigen Zeit in der richtigen Zone steht. Raytons Schildschlag ist das sauberste Köder-Werkzeug, weil es ein 2,5-sekündiges Taunt-Fenster erzwingt, in dem sich die Brecher- und Aufräumer-Helden frei positionieren können. Falsches Ködern ist laut Community-Playtest-Berichten die häufigste Ursache für Squad-Wipes bei frühen Boss-Versuchen.
Die Köder-Rolle im Detail
Die Aufgabe des Köder-Helden ist es, zu kontrollieren, wohin der Boss blickt, denn die meisten Boss-Arenen in Zoopunk sind kreisförmig mit sicheren Zonen bei 12, 4 und 8 Uhr. Wenn der Köder-Held bei 12 Uhr parkt und einen Taunt auslöst, kann sich der Brecher-Held zu 4 Uhr bewegen, um eine Brandpatrone auf den ungeschützten Rücken zu landen, und der Aufräumer-Held kann bei 8 Uhr schweben und darauf warten, dass Adds vom Rand der Arena spawnen. Das ist die Drei-Punkt-Geometrie, die das verteilte Bedrohungsdesign des Spiels belohnt, und genau dieses Muster zeigt der gamescom-Trailer während der Kriegsmaschinen-Sequenz.
Die Brecher-Rolle im Detail
Die Aufgabe des Brecher-Helden ist es, das Köder-Fenster in echten Stagger umzuwandeln. Bratons Brandpatrone wendet einen 4-sekündigen Brand an, der pro Tick eine Panzerplatte entfernt, was bedeutet, dass eine einzige Köder → Brand → Slam-Kette von Rayton zwei Platten in einer Rotation knacken kann. Brand verstärkt außerdem Trixies Burst-Flyover-Schaden um 35 %, weshalb das Assist-Timing im Squad-Drop-in-Video – Bratons Slam mit Trixies Flyover zu stapeln – den Stagger-Wert maximiert. Die Rechnung ist einfach: Köder zieht, Brand chippt, Slam knackt, Flyover räumt auf.
Die Aufräumer-Rolle im Detail
Die Aufgabe des Aufräumer-Helden ist es, die Arena lesbar zu halten. Adds spawnen in festen Intervallen während der Boss-Burn-Phasen, und wenn der Aufräumer-Held sie sich ansammeln lässt, wird der Köder-Held flankiert und die gesamte Rotation kollabiert. Trixies Granatenwurf ist das stärkste Flächenräum-Werkzeug, aber das Timing ist entscheidend – zu früh geworfen und der Boss läuft aus der Explosion, zu spät geworfen und die Adds erreichen den Köder-Helden. Das 2-Sekunden-Fenster zwischen Boss-Phase 2 und Phase 3 ist der kanonische Aufräum-Moment.
Schadensfenster, Phasen und Burst-Mathematik
Jeder Boss im Spiel hat drei Phasen, und jede Phase hat ein anderes Schadensprofil. Phase 1 ist das Aufwärmen mit intakter Rüstung, in der Köder und Brecher dominieren. Phase 2 ist das Burn-Fenster, in dem alle drei Rollen stapeln. Phase 3 ist der Enrage, in dem der Boss Angriffe schneller rotiert und das Squad die Rotationen komprimieren muss.
Phasen-Schadensprofil-Tabelle
| Phase | Boss-HP-Fenster | Stagger-Schwelle | Rollenpriorität | Burst-Decke |
|---|---|---|---|---|
| Phase 1 | 100 %–60 % | Hoch (3-Platten-Rüstung) | Köder > Brecher > Aufräumer | ~12 % HP pro Rotation |
| Phase 2 | 60 %–25 % | Mittel (1-Platten-Rüstung) | Brecher > Köder > Aufräumer | ~22 % HP pro Rotation |
| Phase 3 | 25 %–0 % | Niedrig (keine Rüstung) | Aufräumer > Brecher > Köder | ~30 % HP pro Rotation |
Die Zahlen oben sind Community-Schätzungen aus der Pre-Launch-Beta und können sich verschieben, sobald das Live-Spiel erscheint, aber die relative Kurve ist festgelegt. Phase 2 ist der Punkt, an dem Koop vor Solo davonzieht, weil die Stagger-Schwelle mittel und die Burst-Decke hoch ist – genau die Bedingungen, unter denen eine koordinierte Drei-Helden-Kette einen Solo-Spieler plus zwei Bots übertrifft. Spieler, die lernen, den Boss innerhalb eines einzigen Phase-2-Fensters von 60 % auf 25 % zu drücken, werden die meisten Begegnungen in zwei Rotationen schaffen.
Burst-Fenster-Koordination
Die kanonische Burst-Kette ist Köder → Brand → Slam → Flyover und dauert etwa 4,5 Sekunden. Rayton tauntet bei t=0, Braton landet Brand bei t=1,2, Rayton landet Slam bei t=2,8, Trixie landet Flyover bei t=4,2. Wenn das Squad dies beim ersten Phase-2-Eintritt ausführt, fällt der Boss von 60 % auf ungefähr 38 % – ein 22-Punkte-Schwung. Zwei dieser Rotationen, direkt hintereinander ausgeführt, drücken den Boss in Phase 3. Die Mathematik ist unerbittlich – jede Sekunde Spielraum in der Kette kostet ungefähr 4 % der Burst-Decke.
Koop-Schwierigkeitsskalierung und was sie für Squads bedeutet
Das Koop-Schwierigkeitsskalierungssystem von Zoopunk ist ein Multiplikator, keine flache Erhöhung. Jeder zusätzliche menschliche Spieler skaliert Boss-HP und -Schaden um ungefähr 40 %, fügt aber auch proportional mehr Wiederbelebungsmarken, geteilte Abklingzeitreduktionen und Stagger-Assist-Fenster hinzu. Mit anderen Worten: Die Schwierigkeit verdoppelt sich nicht, wenn man von Solo auf Duo wechselt – sie steigt um 40 %, aber der Squad-Durchsatz steigt um mehr als 40 %, wenn die Rollenaufteilung sauber ist. Diese Asymmetrie ist der Designgrund, warum ein koordiniertes Duo einen Boss besiegen kann, den ein unkoordiniertes Trio nicht schafft.
Skalierungsmultiplikatoren nach Spielerzahl
| Spielerzahl | Boss-HP | Boss-Schaden | Wiederbelebungsmarken | Stagger-Assist | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 Mensch + 2 Bots | 1,0x | 1,0x | 3 | Keiner | Ja, zum Lernen |
| 2 Menschen + 1 Bot | 1,4x | 1,4x | 4 | +10 % Stagger | Ja, zum Grinden |
| 3 Menschen | 1,8x | 1,8x | 6 | +20 % Stagger | Ja, für schwere Modi |
| 4 Menschen | 2,2x | 2,2x | 8 | +25 % Stagger | Nur mit voller Koordination |
Der vierte Spielerplatz ist die Falle, die die meisten frühen Squads zerbricht. Ein vierter Mensch skaliert die Boss-HP erneut um 40 %, aber das Rollenframework unterstützt nur drei Aufgaben, also endet der vierte Spieler damit, in die Spur eines anderen Helden zu rollen-jacken. Dieses Rollen-Jacking verdoppelt entweder den Aufräumer (was Burst-Phasen nicht hilft) oder den Köder (was dazu führt, dass der Boss zwischen Zielen hin- und herpendelt und die 12-4-8-Geometrie bricht). Für Bosse, die das Squad nicht in drei Versuchen schafft, ist die Antwort fast immer bessere Ausführung, nicht ein vierter Spieler.
Geteilter Fortschritt und warum er wichtig ist
Das geteilte Fortschrittssystem von Zoopunk bedeutet, dass die Freischaltungen jedes Spielers denselben Account-Pool speisen, unabhängig davon, welchen Helden sie steuern. Heldenwappen, Waffenbaupläne und Gadget-Schemas, die in einem Solo-Lauf freigeschaltet werden, stehen demselben Spieler in seinem nächsten Squad-Lauf zur Verfügung, und umgekehrt. Das ist der Designgrund, warum ein Spieler, der Rayton solo grindet, einem Braton-verankerten Squad beitreten und trotzdem beitragen kann – der Ausrüstungspool ist geteilt, auch wenn der Rollenpool es nicht ist.
Der geteilte Pool bedeutet auch, dass der Grind eines Spielers der Grind des gesamten Squads ist. Wenn ein Teamkollege 30 Minuten damit verbringt, Schrottwährung für ein neues Braton-Schema zu farmen, beginnt die nächste Squad-Sitzung mit diesem freigeschalteten Schema. Für Spieler, die tiefer eintauchen möchten, wie geteilte Freischaltungen mit heldenspezifischen Talentbäumen interagieren, zeigt unser Zoopunk-vs.-F.I.S.T.-Vergleich, wie sich die Systeme des Prequels von TiGames' früheren Arbeiten unterscheiden.
PvP-Modus: Gibt es einen?
Die zweithäufigste Pre-Launch-Frage ist, ob Zoopunk PvP hat. Basierend auf allen offiziellen Beschreibungen, Trailern und Store-Listen, die geprüft wurden, lautet die Antwort nein – es gibt keinen eingebauten Zoopunk-PvP-Modus. Das Spiel ist im Xbox Store als Koop-PVE klassifiziert, die gamescom-Showcase konzentrierte sich vollständig auf Squad-gegen-Umgebung-Setpieces, und die Squad-Drop-in-Videos zeigen alle Mehrhelden-Koordination gegen KI-gesteuerte Kriegsmaschinen.
Einige Spieler haben über einen zukünftigen PvP-Arenamodus spekuliert, weil die Helden-Kits asymmetrisch sind, was sich in kompetitives Gameplay übersetzen ließe, aber im aktuellen Build ist PvP nicht auf der Roadmap. Spieler, die einen kompetitiven Ausgleich brauchen, sollten sich TiGames' früheren Katalog oder den breiteren Diesel-Punk-Actionbereich ansehen.
Wie PvP aussehen würde, wenn es käme
| Held | 1v1-Stärke | 2v2-Stärke | 4v4-Stärke | Grund |
|---|---|---|---|---|
| Rayton | Hoch | Mittel | Mittel | Bruiser gewinnt 1v1, wird aber in Gruppen gekitet |
| Braton | Niedrig | Hoch | Hoch | Fernkampf-Störer skaliert mit Teamkoordination |
| Trixie | Mittel | Hoch | Hoch | Luft-Scharmützler bestraft gruppierte Ziele |
Die Tabelle ist spekulativ, erklärt aber, warum ein hypothetischer PvP-Modus einen vierten Helden oder eine vierte Rolle bräuchte, um 4v4 zum Funktionieren zu bringen – das Design des aktuellen Trios ist zu rollengebunden für Free-for-All. Bis der Entwickler eine PvP-Roadmap ankündigt, ist die Energie des Squads am besten in die oben genannten PVE-Rollenaufteilungen investiert.
Häufige Fehler, die Boss-Läufe zerstören
Der schnellste Weg, einen Boss-Lauf zu wipen, ist, die 12-4-8-Geometrie zu brechen. Sobald ein Spieler die Safe-Zone-Konvention ignoriert und zur falschen Zeit vor dem Boss steht, verliert der Köder-Held die Taunt-Kontrolle und der Boss beginnt, Angriffe unvorhersehbar zu rotieren. Der zweitschnellste Weg zu wipen ist, Phase 1 mit Burst-Versuchen zu verbringen, weil die Stagger-Schwelle zu hoch und die Burst-Decke zu niedrig ist – Spieler sollten Phase 1 als Vorbereitung behandeln, nicht als Schadensphase.
Der drittschnellste Weg ist, die Aufräumer-Rolle zu ignorieren. Adds sind kein kostenloser Schaden – sie unterbrechen Köder-Fenster, leeren Heil-Abklingzeiten und zwingen den Brecher-Helden vom Boss weg. Ein Squad, das Adds sich ansammeln lässt, verbringt Phase 2 im Erholungsmodus statt im Burst-Modus, was bedeutet, dass der Boss mit voller HP in Phase 3 geht. Für tiefere Begegnungs-für-Begegnungs-Analysen katalogisiert unser Zoopunk-Versteckte-Bereiche-Leitfaden das Add-Spawn-Muster jeder Boss-Arena.
Fehlerhäufigkeit nach Begegnungsphase
| Fehler | Phase 1 | Phase 2 | Phase 3 |
|---|---|---|---|
| 12-4-8-Geometrie brechen | Häufig | Selten | Selten |
| Burst zu früh verbrennen | Häufig | Selten | Nie |
| Adds ignorieren | Häufig | Häufig | Häufig |
| Rollen-Jacking des vierten Spielers | Häufig | Häufig | Häufig |
| Wiederbelebungsfenster verpassen | Selten | Häufig | Häufig |
Die Tabelle zeigt, dass Geometriebrüche und Burst-Timing-Fehler Phase-1-Probleme sind, während Add-Management- und Wiederbelebungs-Timing-Fehler Phase-2- und Phase-3-Probleme sind. Ein Squad, das Phase 1 sauber übersteht, schafft normalerweise den gesamten Kampf, weshalb sich die oben genannten Rollenaufteilungen in den ersten Minuten jeder Sitzung zu üben lohnen.
Alles zusammengefügt
Eine saubere Zoopunk-Koop-Bossstrategie besteht aus drei Aufgaben, drei Helden, drei Zonen und drei Phasen. Weisen Sie die Köder-, Brecher- und Aufräumer-Rollen zu, bevor die Arena lädt. Parken Sie den Köder-Helden bei 12 Uhr, den Brecher-Helden bei 4 Uhr und den Aufräumer-Helden bei 8 Uhr. Drücken Sie den Boss durch Phase 1, indem Sie sichere Stagger stapeln, verpflichten Sie sich dann zu einer vollen Burst-Kette in Phase 2, um ihn in den Enrage zu bringen, und kollabieren Sie dann die Aufräumer-Rolle in Burst-Finisher für Phase 3. Die Mathematik ist verzeihend, wenn das Squad sauber ist, und unverzeihend, wenn nicht – genau das Design, das TiGames im gamescom-ONL-2026-Trailer gezeigt hat.
Solo-Spieler erhalten dasselbe Framework mit zwei KI-Bots, die die fehlenden Rollen füllen, was bedeutet, dass die Rollenaufteilungen auch gelten, wenn die Squad-Zahl eins ist. Spieler, die frühe Ausrüstung grinden möchten, bevor sie einem vollen Squad beitreten, können sich auf die obige Solo-Tabelle stützen, um Erwartungen an Schadensanteil und Stagger-Schwellen zu setzen. In jedem Fall ist der Boss derselbe Boss, die Phasen sind dieselben Phasen, und die Burst-Kette ist dieselbe Burst-Kette – die einzige Variable ist, wie viele Menschen die Controller halten.
Das Köder-Brecher-Aufräumer-Framework belohnt Squads, die die 12-4-8-Geometrie gemeinsam üben, bevor sie sich härteren Kämpfen verpflichten, und der verzeihendste Held für neue Spieler, die das System lernen, ist typischerweise Braton auf Brecher, da sein Fernkampf-Kit ihn aus den Burst-Fenstern heraushält, während er dennoch zuverlässigen Stagger beiträgt.
Häufig gestellte Fragen
Kann man Zoopunk solo mit Bots spielen, und ändert sich die Schwierigkeit?
Ja, das Zoopunk-Singleplayer-Erlebnis ersetzt die fehlenden Squad-Mitglieder durch KI-Bots, und das Spiel balanciert Begegnungen auf 65 % Schadensanteil, eine 20 % niedrigere Stagger-Schwelle und nur drei Wiederbelebungsmarken pro Boss neu. Beute und geteilter Fortschritt bleiben vollständig zugänglich, sodass Solo-Spiel ein legitimer Grind-Pfad ist.
Gibt es einen Zoopunk-PvP-Modus oder nur Koop?
Es gibt keinen Zoopunk-PvP-Modus zum Launch. Das Spiel ist auf jeder offiziellen Store-Seite und in jedem Trailer als Koop-PVE klassifiziert, und alle Mehrspieler-Inhalte sind auf Squad-gegen-Umgebung-Begegnungen ausgelegt. Bis der Entwickler etwas anderes ankündigt, ist jede Squad-Sitzung ein PVE-Lauf.
Wie funktioniert die Koop-Schwierigkeitsskalierung, wenn mehr Spieler beitreten?
Das Koop-Schwierigkeitsskalierungssystem von Zoopunk multipliziert Boss-HP und -Schaden um ungefähr 40 % pro zusätzlichem menschlichen Spieler, gewährt aber auch zusätzliche Wiederbelebungsmarken, größere Stagger-Assist-Fenster und kürzere Rollenwechsel-Abklingzeiten. Die Asymmetrie begünstigt koordinierte Squads, sodass ein sauberer Drei-Menschen-Lauf normalerweise einen unkoordinierten Vier-Menschen-Lauf schlägt.
Was ist die beste Rollenaufteilung für ein Drei-Spieler-Squad?
Das stärkste Standard-Setup ist Rayton auf Köder, Braton auf Brecher und Trixie auf Aufräumer, geparkt bei den 12-, 4- und 8-Uhr-Safe-Zonen. Die Köder → Brand → Slam → Flyover-Kette wird in 4,5 Sekunden ausgeführt und knackt zwei Panzerplatten pro Rotation, was die kanonische Burst-Decke für Phase 2 ist.
Überträgt sich der geteilte Koop-Fortschritt auf Solo-Spiel?
Ja, jeder Waffenbauplan, jedes Heldenwappen und jedes Gadget-Schema, das in einem Squad-Lauf freigeschaltet wird, ist in deinem nächsten Solo-Lauf verfügbar, und umgekehrt. Der geteilte Pool ist accountweit, sodass nur die Rollenzuweisung selbst nicht übertragen wird – du steuerst weiterhin einen Helden pro Lauf, auch im Solo.