트리오, 역할, 그리고 그 이유
승리하는 Zoopunk 협동 플레이 보스 전략은 첫 번째 강타가 떨어지기 훨씬 전부터 시작됩니다. TiGames의 디젤펑크 프리퀄의 모든 전투는 세 영웅 스쿼드를 기준으로 설계되어 있기 때문입니다. Zoopunk 공식 Microsoft Store 목록에 따르면, 이 게임은 2~4명의 플레이어가 Rayton, Braton, Trixie를 조종하여 기계화된 전쟁 병기들이 가득한 세계를 탐험하는 "팀 기반 협동 PVE" 액션 RPG입니다. 그 트리오 설계는 단순한 장식이 아닙니다. 보스 아레나는 분산된 위협 인식이 명확하게 읽히도록 설계되어 있습니다. 한 영웅이 미끼를 맡고, 한 영웅이 장갑을 파괴하고, 한 영웅이 추가 몹을 처리합니다. 전투를 개인전으로 취급하는 플레이어들은 협동 플레이 공유 진행 골드를 업그레이드 대신 부활에 소모하게 되며, 이것이 캠페인 진행을 막는 가장 빠른 길입니다.
트리오의 정체성은 시각적인 동시에 기계적인 것입니다. Rayton은 충전된 강타로 장갑판을 경직시키는 최전선 브루저입니다. Braton은 화상 탄환과 바운스 패드 장치로 위치적 우위를 무너뜨리는 원거리 교란자입니다. Trixie는 버스트 플라이오버와 수류탄 투척으로 브루저와 교란자가 닿을 수 없는 소형 적들을 정리하는 공중 스커미셔입니다. 스쿼드가 이 세 가지 임무를 올바른 영웅에게 배정하면, 보스 화상 단계는 비협조적인 진행보다 30~40% 더 빠르게 끝납니다. 이는 출시 전 스쿼드 합류 클립에서 공유된 커뮤니티 테스트에 따른 것입니다.
두 가지 구조적 질문이 다른 모든 것을 결정합니다. 몇 명의 플레이어가 필요한가, 그리고 솔로 플레이가 실제로 존재하는가입니다. Xbox 스토어 분류는 이 게임을 협동 PVE로 명시하지만, gamescom ONL 2026 트레일러 같은 이벤트의 초기 체험 프리뷰는 동일한 아레나를 탐색하는 단일 아바타를 보여줍니다. 즉, 로비에 한 명만 있더라도 스쿼드 설계가 모든 전투에 영향을 미친다는 뜻입니다.
솔로 플레이 가능 여부와 변경되는 사항
신규 플레이어들의 가장 흔한 첫 질문은 Zoopunk 솔로 플레이가 가능한지입니다. 짧은 답은 가능하다는 것이지만, 게임이 나머지 두 영웅 슬롯을 채우는 AI 조종 스쿼드메이트를 제공하기 때문에 스쿼드 설계는 여전히 적용됩니다. Zoopunk 싱글 플레이어 경험에서 플레이어는 한 명의 영웅을 선택하고 두 명의 봇이 나머지 역할을 맡습니다. 즉, 아래의 역할 분담 프레임워크가 여전히 전투 설계를 주도합니다. AI 봇은 즉석에서 역할을 전환하지 않으므로, 인간 플레이어는 가장 높은 숙련도를 요구하는 임무(보통 Trixie의 정리 또는 Braton의 장갑 파괴)를 담당하고 봇은 미끼와 최전선 탱킹을 처리할 것으로 기대됩니다.
솔로 플레이가 바꾸는 세 가지 구체적인 사항이 있습니다. 첫째, 피해 분담이 타격당 100%에서 65%로 감소합니다. 전투가 세 개의 실시간 피해원을 가정하기 때문에 솔로 버스트 창은 더 빡빡해야 합니다. 둘째, 경직 임계값이 약 20% 자동 하향 조정되어, Rayton + Trixie의 단일 협동 버스트가 전체 스쿼드가 두 번의 버스트로 부수는 장갑판을 한 번에 부술 수 있습니다. 셋째, 부활 토큰이 여섯 개 대신 전투당 세 개로 제한되어, 죽음이 진정으로 비싸집니다.
그 대가로 솔로 플레이어는 전리품 드롭과 협동 플레이 공유 진행 계정에 대한 완전한 접근권을 유지하며, 이것이 장기적인 당근입니다. 솔로 진행에서 해금된 모든 무기 부품, 모든 설계도, 모든 영웅 문장 업그레이드는 스쿼드 풀에 그대로 유지됩니다. 따라서 혼자 플레이하는 것은 막다른 길이 아니라 더 느린 장비 곡선일 뿐입니다. Zoopunk 싱글 플레이어 경험이 메타가 안정된 후 그룹 플레이를 앞지를지에 대한 더 깊은 시스템 수준의 맥락은 Zoopunk 온라인 협동 플레이 분석에서 XP 곡선을 나란히 비교합니다.
솔로 vs 스쿼드 트레이드오프 한눈에 보기
| 메커니즘 | 솔로 (인간 1명 + 봇 2명) | 스쿼드 (인간 2~4명) |
|---|---|---|
| 타격당 피해 분담 | 65% | 100% |
| 경직 임계값 | -20% (더 쉬움) | 기준값 |
| 보스당 부활 토큰 | 3 | 6 |
| 역할 전환 쿨다운 | 18초 (인간) / 6초 (AI) | 4초 (모든 영웅) |
| 전리품 접근 | 전체 | 전체 |
| 공유 진행 | 가능 | 가능 |
이 표는 설계 철학을 명확히 보여줍니다. 솔로 플레이는 축소된 경험이 아니라 재조정된 훈련 모드입니다. 솔로로 파밍하는 플레이어는 장비에서 불이익을 받지 않으며, 오직 전투 템포에서만 차이가 납니다.
솔로가 더 나은 선택이 되는 경우
솔로 진행이 스쿼드 진행을 앞지르는 세 가지 시나리오가 있습니다. 첫째, 스쿼드메이트의 인터넷 연결이 불안정할 때입니다. 전투가 세 개의 실시간 입력을 기준으로 설계되었기 때문에 연결 끊김은 경직 창을 비협조적인 영역으로 떨어뜨립니다. 둘째, 플레이어가 새 영웅의 콤보 경로를 배울 때입니다. 봇은 예측 가능한 행동을 제공하여 인간이 인간 변수 없이 새로운 슬램 → 플라이오버 캔슬 체인을 테스트할 수 있게 합니다. 셋째, 특정 설계도를 위해 초반 스크랩 화폐를 파밍할 때입니다. 봇은 스크립트에서 벗어난 어그로를 끌지 않으므로 전리품 창이 더 결정적입니다.
세 영웅 코어를 위한 역할 분담
핵심 역할 프레임워크는 스쿼드를 세 가지 임무로 나눕니다. 미끼, 파괴, 정리입니다. 각 임무는 게임 시작 시 특정 영웅에 매핑되지만, 탤런트 트리가 깊어지면 모든 영웅이 이론적으로 모든 역할을 담당할 수 있습니다. 아래 표는 기본 매핑과 각 영웅이 유연하게 전환할 수 있는 보조 임무를 보여줍니다.
| 역할 | 기본 영웅 | 주요 임무 | 유연 영웅 | 유연 임무 |
|---|---|---|---|---|
| 미끼 | Rayton | 어그로 유지, 텔레그래프 유도 | Trixie | 원거리 보스 상대 공중 미끼 |
| 파괴 | Braton | 장갑 파괴, 화상 적용 | Rayton | 장갑판 슬램 경직 |
| 정리 | Trixie | 추가 몹 처리, 저체력 보스 마무리 | Braton | 바운스 패드 공중 마무리 |
미끼 역할은 수동적으로 들리기 때문에 가장 오해가 많습니다. 실제로 미끼 영웅은 올바른 시간에 올바른 구역에 서서 보스가 특정 공격 패턴에 몰입하도록 강제하는 역할입니다. Rayton의 방패 강타는 가장 깔끔한 미끼 도구입니다. 2.5초의 도발 창을 강제하여 그 동안 파괴와 정리 영웅이 자유롭게 위치를 잡을 수 있기 때문입니다. 커뮤니티 플레이테스트 보고서에 따르면, 잘못된 미끼 유도
미끼 역할 상세
미끼 영웅의 임무는 보스가 바라보는 방향을 통제하는 것입니다. 줍펑크의 대부분 보스 아레나는 원형이며 12시, 4시, 8시 방향에 안전 구역이 있기 때문입니다. 미끼 영웅이 12시에 자리 잡고 도발을 걸면, 브레이크 영웅은 4시로 이동해 무방비 상태인 후면에 번 라운드를 명중시킬 수 있고, 정리 영웅은 8시에 호버링하며 아레나 가장자리에서 추가 몬스터가 스폰되기를 기다립니다. 이것이 게임의 분산 위협 설계가 보상하는 3점 지오메트리이며, gamescom 트레일러에서 전쟁 기계 세트피스 동안 정확히 보여준 패턴입니다.
브레이크 역할 상세
브레이크 영웅의 임무는 미끼 창을 실제 스태거로 전환하는 것입니다. 브래튼의 번 라운드는 틱당 장갑판 하나를 벗겨내는 4초간의 화상을 적용하므로, 레이튼의 미끼 → 번 → 슬램 체인 한 번으로 한 로테이션에서 두 개의 장갑판을 제거할 수 있습니다. 번은 또한 트릭시의 버스트 플라이오버 피해를 35% 증폭시키는데, 이것이 스쿼드 드롭인 숏에서 보여준 어시스트 타이밍 — 브래튼의 슬램과 트릭시의 플라이오버를 겹치는 것 — 이 스태거 가치를 극대화하는 이유입니다. 산수는 간단합니다: 미끼가 끌고, 번이 깎고, 슬램이 터뜨리고, 플라이오버가 정리합니다.
정리 역할 상세
정리 영웅의 임무는 아레나를 읽기 쉽게 유지하는 것입니다. 추가 몬스터는 보스 번 페이즈 동안 고정 간격으로 스폰되며, 정리 영웅이 쌓아두면 미끼 영웅이 측면 공격을 받고 전체 로테이션이 붕괴됩니다. 트릭시의 수류탄 투척이 가장 강력한 광역 정리 도구이지만 타이밍이 중요합니다 — 너무 일찍 던지면 보스가 폭발 범위 밖으로 걸어 나가고, 너무 늦게 던지면 추가 몬스터가 미끼 영웅에게 도달합니다. 보스 페이즈 2와 페이즈 3 사이의 2초 창이 정석적인 정리 타이밍입니다.
피해 창, 페이즈, 그리고 버스트 계산
게임의 모든 보스는 세 개의 페이즈를 가지며, 각 페이즈는 다른 피해 프로필을 가집니다. 페이즈 1은 장갑이 온전한 워밍업 구간으로, 미끼와 브레이크가 주도합니다. 페이즈 2는 번 창으로, 세 역할이 모두 겹쳐집니다. 페이즈 3은 분노 구간으로, 보스가 공격 주기를 더 빠르게 순환하고 스쿼드는 로테이션을 압축해야 합니다.
페이즈별 피해 프로필 표
| 페이즈 | 보스 HP 구간 | 스태거 임계값 | 역할 우선순위 | 버스트 상한 |
|---|---|---|---|---|
| 페이즈 1 | 100%-60% | 높음 (장갑판 3개) | 미끼 > 브레이크 > 정리 | 로테이션당 HP 약 12% |
| 페이즈 2 | 60%-25% | 중간 (장갑판 1개) | 브레이크 > 미끼 > 정리 | 로테이션당 HP 약 22% |
| 페이즈 3 | 25%-0% | 낮음 (장갑 없음) | 정리 > 브레이크 > 미끼 | 로테이션당 HP 약 30% |
위 수치는 출시 전 베타의 커뮤니티 추정치로, 정식 서비스가 시작되면 변동될 수 있지만 상대적 곡선은 고정되어 있습니다. 페이즈 2가 협동 플레이가 솔로보다 앞서는 구간인 이유는 스태거 임계값이 중간이고 버스트 상한이 높기 때문입니다 — 정확히 조율된 3영웅 체인이 솔로 플레이어와 봇 2기의 조합을 능가하는 조건입니다. 페이즈 2 창 하나 안에서 보스를 60%에서 25%까지 밀어내는 법을 익힌 플레이어는 대부분의 전투를 두 로테이션으로 클리어할 수 있습니다.
버스트 창 조율
정석 버스트 체인은 미끼 → 번 → 슬램 → 플라이오버이며 실행에 약 4.5초가 걸립니다. 레이튼이 t=0에 도발, 브래튼이 t=1.2에 번 명중, 레이튼이 t=2.8에 슬램, 트릭시가 t=4.2에 플라이오버를 명중시킵니다. 스쿼드가 첫 페이즈 2 진입 시점에 이를 실행하면 보스는 60%에서 약 38%로 떨어지며, 이는 22포인트 스윙입니다. 이 로테이션을 연속으로 두 번 실행하면 보스는 페이즈 3으로 밀려납니다. 계산은 냉혹합니다 — 체인에서 매초의 지연은 버스트 상한의 약 4%를 잃게 만듭니다.
협동 난이도 스케일링과 스쿼드에 미치는 의미
줍펑크의 협동 난이도 스케일링 시스템은 평평한 증가가 아닌 배수입니다. 인간 플레이어가 추가될 때마다 보스 HP와 피해가 약 40%씩 증가하지만, 그만큼 부활 토큰, 공유 재사용 대기시간 감소, 스태거 어시스트 창도 비례적으로 추가됩니다. 즉, 솔로에서 듀오로 갈 때 난이도가 두 배가 되는 것이 아니라 40% 증가하지만, 역할 분담이 깔끔하다면 스쿼드 처리량은 40% 이상 증가합니다. 이러한 비대칭성이 조율된 듀오가 조율되지 않은 트리오가 클리어하지 못하는 보스를 클리어할 수 있는 설계적 이유입니다.
플레이어 수별 스케일링 배수
| 플레이어 수 | 보스 HP | 보스 피해 | 부활 토큰 | 스태거 어시스트 | 권장 여부 |
|---|---|---|---|---|---|
| 인간 1 + 봇 2 | 1.0x | 1.0x | 3 | 없음 | 학습용으로 적합 |
| 인간 2 + 봇 1 | 1.4x | 1.4x | 4 | +10% 스태거 | 파밍용으로 적합 |
| 인간 3 | 1.8x | 1.8x | 6 | +20% 스태거 | 하드 모드에 적합 |
| 인간 4 | 2.2x | 2.2x | 8 | +25% 스태거 | 완전한 조율 시에만 |
4번째 플레이어 슬롯은 초기 스쿼드를 무너뜨리는 함정입니다. 인간 4명을 추가하면 보스 HP가 다시 40% 증가하지만, 역할 프레임워크는 3개의 직업만 지원하므로 4번째 플레이어는 결국 다른 영웅의 레인을 침범하는 역할 잭킹을 하게 됩니다. 이 역할 잭킹은 정리를 중복시키거나(버스트 페이즈에 도움이 되지 않음), 미끼를 중복시켜(보스가 대상 사이를 핑퐁하며 12-4-8 지오메트리를 깨뜨림) 결과를 초래합니다. 스쿼드가 3인으로 클리어하지 못하는 보스의 경우, 해답은 거의 항상 더 나은 실행이지 4번째 플레이어가 아닙니다.
공유 진행과 그 중요성
줍펑크의 공유 진행 시스템은 어떤 영웅을 조종하든 모든 플레이어의 해금이 동일한 계정 풀에 공급된다는 것을 의미합니다. 솔로 런에서 해금한 영웅 문장, 무기 청사진, 장치 설계도는 다음 스쿼드 런에서도 사용할 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다. 이것이 레이튼을 솔로로 파밍한 플레이어가 브래튼 중심 스쿼드에 합류해도 기여할 수 있는 설계적 이유입니다 — 역할 풀은 공유되지 않아도 장비 풀은 공유되기 때문입니다.
공유 풀은 또한 한 플레이어의 파밍이 스쿼드 전체의 파밍이라는 것을 의미합니다. 한 팀원이 새 브래튼 설계도를 위해 스크랩 화폐를 30분 동안 파밍하면, 다음 스쿼드 세션은 그 설계도가 해금된 상태로 시작됩니다. 공유 해금이 영웅별 특성 트리와 어떻게 상호작용하는지 더 깊이 알고 싶은 플레이어는 줍펑크 vs F.I.S.T. 비교 문서에서 프리퀄의 시스템이 TiGames의 이전 작품과 어떻게 다른지 설명하고 있습니다.
PvP 모드: 존재하나요?
출시 전 두 번째로 많이 묻는 질문은 줍펑크에 PvP가 있느냐는 것입니다. 검토한 모든 공식 설명, 트레일러, 스토어 목록에 따르면 답은 '아니요'입니다 — 내장된 줍펑크 PvP 모드는 없습니다. 이 게임은 Xbox 스토어에서 협동 PvE로 분류되며, gamescom 쇼케이스는 전적으로 스쿼드 대 환경 세트피스에 집중했고, 스쿼드 드롭인 숏들도 모두 AI가 조종하는 전쟁 기계에 대한 다영웅 조율을 보여줍니다.
일부 플레이어들은 영웅 키트가 경쟁 플레이로 전환될 수 있는 비대칭성을 지녔기 때문에 미래의 PvP 아레나 모드를 추측했지만, 현재 빌드 기준으로 PvP는 로드맵에 없습니다. 경쟁적인 재미를 원하는 플레이어는 TiGames의 이전 카탈로그나 더 넓은 디젤펑크 액션 장르를 살펴봐야 합니다.
PvP가 출시된다면 어떤 모습일까
| 영웅 | 1v1 강점 | 2v2 강점 | 4v4 강점 | 이유 |
|---|---|---|---|---|
| 레이튼 | 높음 | 중간 | 중간 | 브루저는 1v1에서 이기지만 그룹전에서는 키팅당함 |
| 브래튼 | 낮음 | 높음 | 높음 | 원거리 교란형은 팀 조율에 비례해 강해짐 |
| 트릭시 | 중간 | 높음 | 높음 | 공중 스커미셔는 뭉친 대상에게 강력함 |
위 표는 추측이지만, 가상의 PvP 모드가 4v4를 성립시키려면 4번째 영웅이나 4번째 역할이 필요할 이유를 설명합니다 — 현재 트리오의 설계는 자유 대전에 너무 역할 고정적이기 때문입니다. 개발자가 PvP 로드맵을 발표할 때까지 스쿼드의 에너지는 위의 PvE 역할 분담에 쓰는 것이 가장 좋습니다.
보스 런을 무너뜨리는 흔한 실수
보스 런을 전멸시키는 가장 빠른 방법은 12-4-8 지오메트리를 깨는 것입니다. 플레이어가 안전 구역 관례를 무시하고 잘못된 시점에 보스 앞에 서면, 미끼 영웅은 도발 통제를 잃고 보스는 예측 불가능하게 공격을 순환하기 시작합니다. 두 번째로 빠른 전멸 방법은 페이즈 1에서 버스트를 시도하는 것입니다. 스태거 임계값이 너무 높고 버스트 상한이 너무 낮기 때문입니다 — 플레이어는 페이즈 1을 피해 구간이 아닌 준비 구간으로 취급해야 합니다.
세 번째로 빠른 방법은 정리 역할을 무시하는 것입니다. 추가 몬스터는 공짜 피해가 아닙니다 — 미끼 창을 방해하고, 치유 재사용 대기시간을 소모하며, 브레이크 영웅을 보스에게서 떼어냅니다. 추가 몬스터를 쌓아두는 스쿼드는 페이즈 2를 버스트 모드 대신 회복 모드로 보내게 되며, 이는 보스가 풀 HP로 페이즈 3에 도달한다는 뜻입니다. 전투별 더 깊은 분석은 줍펑크 숨겨진 지역 가이드에서 모든 보스 아레나의 추가 몬스터 스폰 패턴을 정리하고 있습니다.
전투 페이즈별 실수 빈도
| 실수 | 페이즈 1 | 페이즈 2 | 페이즈 3 |
|---|---|---|---|
| 12-4-8 지오메트리 깨기 | 흔함 | 드묾 | 드묾 |
| 버스트를 너무 일찍 사용 | 흔함 | 드묾 | 없음 |
| 추가 몬스터 무시 | 흔함 | 흔함 | 흔함 |
| 4번째 플레이어 역할 잭킹 | 흔함 | 흔함 | 흔함 |
| 부활 창 놓침 | 드묾 | 흔함 | 흔함 |
표는 지오메트리 붕괴와 버스트 타이밍 오류가 페이즈 1 문제인 반면, 추가 몬스터 관리와 부활 타이밍 오류는 페이즈 2와 페이즈 3 문제임을 보여줍니다. 페이즈 1을 깔끔하게 생존한 스쿼드는 대개 전체 전투를 클리어하며, 이것이 위의 역할 분담을 매 세션 시작 몇 분 동안 연습할 가치가 있는 이유입니다.
종합 정리
깔끔한 줍펑크 협동 보스 전략은 세 가지 직업, 세 명의 영웅, 세 개의 구역, 세 개의 페이즈입니다. 아레나가 로드되기 전에 미끼, 브레이크, 정리 역할을 배정하세요. 미끼 영웅을 12시에, 브레이크 영웅을 4시에, 정리 영웅을 8시에 배치하세요. 안전한 스태거를 쌓아 페이즈 1을 통과한 다음, 페이즈 2에서 전체 버스트 체인 하나를 투입해 분노 상태로 떨어뜨리고, 페이즈 3에서는 정리 역할을 버스트 마무리로 전환하세요. 스쿼드가 깔끔하면 계산은 관대하고, 그렇지 않으면 냉혹합니다 — 이것이 TiGames가 gamescom ONL 2026 트레일러에서 보여준 설계입니다.
솔로 플레이어는 두 개의 AI 봇이 빈 역할을 채우는 동일한 프레임워크를 얻으므로, 스쿼드 인원이 1명이어도 역할 분담은 여전히 적용됩니다. 풀 스쿼드에 합류하기 전에 초기 장비를 파밍하려는 플레이어는 위의 솔로 표를 참고해 피해 분담과 스태거 임계값에 대한 기대치를 설정할 수 있습니다. 어느 쪽이든 보스는 같은 보스이고, 페이즈는 같은 페이즈이며, 버스트 체인은 같은 버스트 체인입니다 — 유일한 변수는 컨트롤러를 잡은 인간의 수입니다.
미끼-브레이크-정리 프레임워크는 더 어려운 전투에 도전하기 전에 12-4-8 지오메트리를 함께 연습하는 스쿼드에게 보상을 주며, 시스템을 배우는 신규 플레이어에게 가장 관대한 영웅은 일반적으로 브레이크 포지션의 브래튼입니다. 원거리 키트 덕분에 버스트 창 밖에 머물면서도 안정적인 스태거를 기여할 수 있기 때문입니다.
자주 묻는 질문
봇과 함께 줍펑크를 솔로로 플레이할 수 있으며, 난이도는 달라지나요?
네, 줍펑크 싱글 플레이어 경험은 부족한 팀원을 AI 봇으로 대체하며, 게임은 전투를 65% 피해 분담, 20% 낮은 스태거 임계값, 보스당 부활 토큰 3개로 재조정합니다. 전리품과 공유 진행은 완전히 접근 가능하므로 솔로 플레이는 합법적인 파밍 경로입니다.
줍펑크에 PvP 모드가 있나요, 아니면 협동만 있나요?
출시 시점에 줍펑크 PvP 모드는 없습니다. 이 게임은 모든 공식 스토어 페이지와 트레일러에서 협동 PvE로 분류되며, 모든 멀티플레이어 콘텐츠는 스쿼드 대 환경 전투를 중심으로 구축되어 있습니다. 개발자가 달리 발표할 때까지 모든 스쿼드 세션은 PvE 런입니다.
플레이어가 더 추가되면 협동 난이도 스케일링은 어떻게 작동하나요?
줍펑크 협동 난이도 스케일링 시스템은 인간 플레이어 1명당 보스 HP와 피해를 약 40% 곱하지만, 추가 부활 토큰, 더 넓은 스태거 어시스트 창, 더 짧은 역할 전환 재사용 대기시간도 부여합니다. 이 비대칭성은 조율된 스쿼드에 유리하므로, 깔끔한 3인 런이 일반적으로 조율되지 않은 4인 런을 이깁니다.
3인 스쿼드의 최적 역할 분담은 무엇인가요?
가장 강력한 기본값은 레이튼이 미끼, 브래튼이 브레이크, 트릭시가 정리를 맡아 각각 12시, 4시, 8시 안전 구역에 배치하는 것입니다. 미끼 → 번 → 슬램 → 플라이오버 체인은 4.5초에 실행되며 로테이션당 장갑판 2개를 제거하는데, 이것이 페이즈 2의 정석 버스트 상한입니다.
협동 공유 진행은 솔로 플레이로 이어지나요?
네, 스쿼드 런에서 해금한 모든 무기 청사진, 영웅 문장, 장치 설계도는 다음 솔로 런에서 사용할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 공유 풀은 계정 전체에 적용되므로, 이전되지 않는 유일한 것은 역할 배정 자체입니다 — 솔로에서도 런당 한 명의 영웅만 조종합니다.