Zoopunk の戦闘の基本は、最初のセッションがどれだけスムーズに進むかを左右する最大の指標です。なぜなら、このゲームのディーゼルパンク風アクションRPGシステムは、ボタン連打を罰し、振り回す前に敵の予備動作を読むプレイヤーに報いるからです。Xbox または PC に Zoopunk をインストールしたばかりで、3人のヒーロー、双ウィップ、そして機械化された雑魚兵が並ぶヤードを眺めているなら、この zoopunk 戦闘の基本ウォークスルーが、ゲームが実際に使うことを想定しているすべてのアクションを解説します。この記事を読み終える頃には、レイトンのウィップが中距離のフェンシングツールのように振る舞う理由、スタン圧力をかけるためにブラットンに切り替えるタイミング、そして回避スタミナを消費せずにパリィをスクワッドコンボにつなぐ方法がわかるでしょう。
コア戦闘ループとヒーローの役割(Zoopunk 戦闘の基本)
実際の入力に触れる前に、Zoopunk が典型的な戦闘で何を求めているかを知っておくと役立ちます。このゲームは公式には「アクション&アドベンチャー」に分類され、チームベースの共闘PVEフレーミングを採用しています。これは Microsoft Store の Zoopunk リスト によると、遭遇戦の設計が単独での乱闘ではなく、連携したスクワッドを中心に構築されていることを意味します。このフレーミングは戦闘の基本にそのまま反映されています。すべての戦闘は3つのアクションのループであり、各アクションは特定のヒーローに属しています。
3拍子の戦闘リズム
ほとんどの zoopunk 戦闘の基本の遭遇戦は、一度体得してしまえば同じ3拍子のパターンに収束します。予備動作のある突進でパリィのタイミングを誘い、2ヒットの近接コンボで確定ダメージを与え、3拍目ですぐに回避ロールにキャンセルしてニュートラルに戻り、避けられない反撃の連打をかわす、という流れです。このループをマスターすることが、zoopunk コンボガイドの梯子でブロンズとプラチナのランクを分ける最大の要因です。なぜなら、生の反応速度を、すべての一般的な zoopunk 敵AI(ストリートミュータントのブルーザーから、バザールで対峙する二刀流のコンボガイドまで)が基本レイヤーで共有する予測可能なリズムに変換するからです。
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集団制御で開幕:レイトンの双ウィップを使う。その弧を描くスイープは、スクワッドが再配置する間、機械化された雑魚兵の群れをその場に留めます。
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スタンで切り替え:ブラットンに切り替える。鉄拳のヘビーアタックは、ウィップの突きを十分に受けた敵
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フィニッシュまたはリセット:トリクシーの飛行テック火力で、低体力のエリートを削り切るか、バーンブレッシャーをかけてスタッガーチェーンを仕上げる。
このリズムはゲーム内でテキストとして明示的に教えられることはないが、gamescom ONL 2026トレーラー映像で明確に示されている。トレーラーのすべての成功した戦闘は、鞭で群衆をまとめ、拳でスタッガーを入れ、火で仕留めるという流れを踏んでいる。1人のヒーローに留まりたい衝動を抑えると、ズーパンク戦闘の基礎習熟度はほぼ即座に向上する。
ヒーローの役割早見表
| ヒーロー | 射程 | 主な役割 | 最適な基本コンボ | 交代のタイミング |
|---|---|---|---|---|
| レイトン | 中距離(鞭) | 群衆統制、引き寄せ、開幕ダメージ | 鞭ポーク → 弧状スイープ → 引き寄せ | 敵が3体以上密集している時 |
| ブラトン | 近距離(拳) | スタッガー、アーマー破壊、ヘイト吸収 | ヘビーパンチ → フック → グラウンドスラム | 敵がスタッガーした後 |
| トリクシー | 長距離(火器) | バーストダメージ、フィニッシャー、属性圧力 | ファイアシード → 空中ストレイフ → バースト | 敵がブレイクまたはバーン状態の時 |
以下の表は、最初の十数回の戦闘中に開いておくクイックリファレンスとして使ってほしい。ズーパンク戦闘の基礎は、体力バーが減ったからではなく、意図的にヒーローを交代することを前提に構築されているからだ。各行はヒーローのアーキタイプとその中核的な役割(オフタンクのイニシエーション、近接コンボ圧力、パリィ&パニッシュの窓、回避の無敵フレームタイミング)を対応させている。交代を決める前にチャートを照合することで、赤いテレグラフ攻撃の直前にパリィ担当をベンチに下げるというよくあるミスを防げる。
レイトンの双鞭:射程、スイープ、引き寄せ
レイトンは、デフォルト武器が単一の近接ブレードではなく双鞭である唯一のヒーローだ。レイトンの鞭の怒りゲームプレイクリップは、なぜズーパンク近接ガイドが彼を「基礎」ヒーローとして扱うかを正確に示している。鞭は中距離のポークに加え、集団向けの弧状スイープと距離を詰める引き寄せを持ち、ヒーローをローテーションする前に1つの武器のリズムを習得するという基礎優先のアプローチが、多くのコミュニティガイドで推奨されている。
鞭の入力と実際の効果
鞭のムーブセットは見た目より小さく、通常プレイ中にプレイヤーに公開されるユニークな入力はわずか7つで、残りのアニメーションホイールはコンボステートマシンが内部的に処理する。表面では広大に見える武器も、実際にはニュートラルスイング、方向性チルト、専用のクラックショットフリック、そしてほとんどのズーパンク近接戦闘を定義する看板技テザーグラブの緊密なクラスターだ。すべてのフラリッシュはこれら7つのノードのいずれかに連鎖するため、各ノードの間隔ルールを学ぶことはボタンシーケンスを暗記するよりも価値がある。だからこそ、このセクションの残りはコンボ単位ではなく入力単位で分解している。
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ライトポーク:1体にヒットし、小さなスタッガーを蓄積する高速中距離ジャブ。ズーパンクコンボガイドにおけるデフォルトの開幕技。
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ヘビースイープ:レイトンの前方180度を捉える低速の弧状攻撃で、カメラの背後にいる雑魚も巻き込む。ポークで敵が攻撃アニメーションにロックされたことを確認した後に使うのが最適。
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引き寄せ:チャージ鞭攻撃で、単一ターゲットをレイトンに向かって引き寄せ、ブラトンやトリクシーが追撃できるように間合いを詰める。
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空中ラッシュ:スイープのジャンプ攻撃版で、下方向にヒットする。木箱の破壊や地上の敵への攻撃に有効。
一般的な敵に対する鞭の相性
| 敵タイプ | 鞭ポーク | ヘビースイープ | 引き寄せ | 推奨オープニング |
|---|---|---|---|---|
| メカノイド雑魚 | 安全なポーク、スタッガー蓄積 | 優秀、2〜3体同時にヒット | 無駄、早く死にすぎる | ポーク → スイープ |
| 巨躯のウォーマシン | 反撃される、ハイパーアーマーあり | 反撃される | 強力、ブラトンのセットアップに最適 | 引き寄せ → 交代 |
| 飛行ドローン | 当てにくい、流されやすい | 弧の頂点でヒット | 強力、ドローンを地上に引きずり下ろす | 引き寄せ → スイープ |
| パックリーダー | 背後からポークなら安全 | リスクあり、カウンタースイング | 強力、群れから孤立させる | 引き寄せ → ポーク → 交代 |
最後の列は、ほとんどの新規プレイヤーがズーパンク近接ガイドのメモで見落とす部分だ。すべての鞭インタラクションには「次のヒーロー」が紐づいている。レイトンで鞭の連携を振り続けるために完走するのではなく、次の交代をセットアップするために完走するのだ。
パリィの窓、回避タイミング、無敵フレーム経済
回避とパリィは別々の動作のように見えるが、ズーパンクでは単一のスタミナバーと単一の脆弱性の瞬間を共有している。この経済を間違えると、ゲーム内のすべてのヘビーアタックを食らうことになる。正しく掴めば、ズーパンクパリィガイド全体が1時間以内に筋肉記憶になる。そして、そのリズムが噛み合ったら、カメラで推測するのをやめて、ズーパンク最適設定を確認しながら、応答性、フレームペーシング、入力フィールを調整し、パリィの筋肉記憶と操作スキームが互いに強化し合うようにしよう。
パリィの窓の仕組み
ズーパンクのすべての敵ヘビーアタックには可視のテレグラフ(コミュニティのテストによると約0.6〜0.9秒の予備動作アニメーション)があり、その後に約8フレームのパリィの窓が続く。スイングが着弾する正確な瞬間にパリィ入力を押すと、攻撃者にスタッガーが発生する。パリィ成功はスタミナの小片を回復するため、上級ズーパンクパリィガイドはパリィを防御動作ではなくスタミナプラスの動作として扱う。
パリィの窓について覚えるべき3つのこと:敵のテレグラフ後(近接クリープの予備動作フラッシュ、ブルートの肩の沈み込み)に正確に0.18秒間開くこと、0.5秒のヒットストップが発生し、次の敵スイングが当たる前に無料のリポストカウンターを確定できること、そしてパリィ成功でスタミナバーの12%が還元されること——これでスカーミッシャー相手に2ヒットの近接コンボを連鎖し、回避チャージを消費せずにパニッシュ窓からロールキャンセルできる。
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パリィのタイミングはスイング固有:水平スイープは早めのパリィ、頭上スラムは遅めのパリィ、突きは接触時のパリィが正解。
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失敗したパリィもスタミナを消費:間違ったタイミングでパリィを押すと、無敵フレームなしでバーが減る。新規プレイヤーが戦闘で「詰んだ」と感じる最大の理由だ。
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パリィから交代はゲーム最高のダメージオープナー:敵をスタッガーさせ、パリィアニメーションが終わる前にブラトンに交代して無料のヘビーパンチを叩き込む。
回避 vs パリィ:使い分け
| 状況 | パリィ | 回避 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 単発ヘビースイング、テレグラフあり | 最適 | 可 | スタミナ回復、スタッガーコンボ開始 |
| 多段コンボ(3スイング以上) | リスクあり | 最適 | パリィ1回の失敗でバーが尽きる |
| 読めない高速ジャブ | リスクあり | 最適 | 窓が短すぎる、回避の方が安全 |
| 赤リングのブロック不可攻撃 | 絶対に不可 | 最適 | パリィ無視、スタミナを削られる |
| 自分と部隊を巻き込む広範囲スイープ | タイミング次第で可 | 最適 | 味方から離れる方向に回避し、味方誤射を防ぐ |
ズーパンク回避ガイドでよくある罠は、回避をパニックボタンとして扱うことだ。回避は1秒クールダウンで14無敵フレームを持つが、各回避はスタミナを消費し、そのスタミナバーはパリィと同じものを使う。敵がピクッと動くたびに回避を連打すると、スタミナが尽きて次のヒットでガードブレイクされる。
スコードコンボの構築:交代チェーン、アシストスタッキング、ブレイク窓
ここからズーパンク戦闘の基礎がソロメカニクスから、ゲームが実際に構築されているチームベースのシステムへと昇格する。スコードコンボは、正しいタイミングでヒーローを交代したときに発動する短いスクリプト化されたシーケンスで、クールダウンでボタンを押すのではなく敵の状態を読むプレイヤーに報酬を与える。
3種類のスコードコンボ
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ブレイクコンボ(ブラトン ↔ レイトン):レイトンが引き寄せを当て、0.2秒以内にブラトンへ交代すると発動。ブラトンが自動的にグラウンドスラムを実行し、アーマー敵をブレイクする。
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バーンコンボ(トリクシー ↔ レイトン):レイトンが燃焼中のターゲットに鞭ポークを3回当て、トリクシーへ交代すると発動。トリクシーが2倍ダメージのファイアバーストで追撃する。
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フィニッシャーコンボ(任意 → トリクシー):敵がブレイク状態のときにトリクシーへ交代すると発動。トリクシーが空中ストレイフランを実行し、敵を処刑する。
最適なスコードコンボフロー
| ステップ | ヒーロー | アクション | 敵の状態(後) |
|---|---|---|---|
| 1 | レイトン | 鞭ポーク ×2 | ライトスタッガー |
| 2 | レイトン | 引き寄せ | 孤立、引き寄せ済み |
| 3 | ブラトン | ヘビーパンチ → 交代トリガー | ヘビースタッガー |
| 4 | ブラトン | グラウンドスラム(自動) | ブレイク |
| 5 | トリクシー | ファイアシード → 交代トリガー | バーン |
| 6 | トリクシー | 空中ストレイフ(自動) | 処刑または瀕死 |
このフローは、すべてのズーパンクコンボガイドが目指す正準のコンボストリングで、パリィ → 回避キャンセル → 3ヒット近接ストリング → フィニッシャーを1つの途切れないシーケンスに連鎖させる。紙面上では長く見えるが、パリィ回避キャンセルで入力バッファから約0.8秒削減されるため、フルストリングは約4秒で完了する——標準難易度のほとんどの敵の回復アニメーション(通常4.5〜5.2秒)よりも速い。このタイミング窓こそが、安全なリセットのために早めに切るのではなく、フルストリングにコミットすることをスコードが推奨する理由だ。
ブレイクとスタッガー状態の解説
ズーパンクの戦闘システムは、敵の状態を4つ——ヘルシー、チップ、スタッガー、ブレイク——に区別し、これが近接交戦中にどのスコードコンボフィニッシャーが使用可能かを直接決定する。各状態は固有のパリィまたは回避窓をトリガーする(チップ状態の敵は0.4秒のリポストフレーム、スタッガー状態は1.2秒のランチャー窓)ため、視覚的手がかり——チップは白いフラッシュ、スタッガーは前かがみの姿勢、ブレイクはひび割れたシェル——を認識することが、このズーパンクコンボガイドで最大のレバーとなる。3ヒットストリングにコミットする前に状態を読むことで、パリィフォローアップがカウンターヒットに空振りするのを防げる。これは初期のズーパンク近接ガイド練習でコンボドロップアウトの最も一般的な原因だ。
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ノーマル:デフォルト。鞭ポークと拳コンボはフルダメージだが追加効果なし。
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ライトスタッガー:パリィと持続ポークで発動。引き寄せと交代コンボが使用可能になる。
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ヘビースタッガー:ブレイクコンボ成功で発動。バーンコンボとトリクシーフィニッシャーが使用可能になる。
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ブレイク:フルチャージのグラウンドスラムまたはフィニッシャーコンボ成功で発動。敵は約4秒間、全ソースから2倍ダメージを受ける。
この状態ラダーを理解することが、基本的なズーパンク戦闘の基礎プレイヤーと、巨躯のウォーマシンをノーダメージでソロできるプレイヤーを分ける。ブレイクとスタッガーはチェーンの頂点に位置するが、敵を標準 → 消耗 → 朦朧とサイクルさせて初めて到達可能になり、1回のタイミングミスの回避でメーターがリセットされ、近接コンボとパリィパニッシュで築いた8〜12秒の圧力が無駄になる。各段階をコミットメントとして扱え:2秒の窓内でスタッガーフォローアップを決められないなら、パニック連打ではなく回避の無敵フレームに後退せよ。ブレイク状態のボスはバーが再充填されると15%のダメージ耐性を回復するからだ。
敵ロスターを読む:メカノイド、ウォーマシン、パックリーダー
ズーパンク戦闘の基礎システムは、各敵タイプが自分に何をしようとしているかを理解して初めて直感的に感じられる。ズーパンクのIGNプレミス要約によると、敵のバリエーションは複数のメカノイドアーキタイプと動物派閥に及び、同じオープナーですべての遭遇を倒すことはできない。
敵行動チートシート
| 敵 | 主な攻撃 | テレグラフ | 最適な対処 | パニッシュ窓 |
|---|---|---|---|---|
| メカノイド雑魚 | 水平剣スイング | 剣が肩まで上がる | 接触時にパリィ | 1.5秒 |
| 巨躯のウォーマシン | 両腕での頭上スラム | 両腕が頭上に上がる | 横に回避、パリィは不可 | 2.5秒 |
| 飛行ドローン | 急降下ストレイフラン | ドローンがホバリングしてビープ音 | 引き寄せで地上へ | 1.0秒 |
| パックリーダー | 3ヒットコンボ(ポーク、スイープ、スラム) | 武器が順に光る | コンボは回避、スラムはパリィ | 1.8秒 |
| スナイパーメカノイド | 遠距離からのチャージレーザー | 赤いレーザーラインが出現 | 視線を切ってから突撃 | N/A |
遭遇ごとのオープナー調整
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単体雑魚:ポーク → スイープ。引き寄せは省略。2ヒットで死ぬ相手に時間の無駄だ。
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3体以上の雑魚群:先にスイープで全員にスタッガーを蓄積し、最も近い1体を引き寄せ。
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巨躯のウォーマシン:引き寄せで開幕し、即座にブラトンへ交代、マシンが回復する前にブレイクコンボを叩き込む。
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混成部隊:レイトンで雑魚をブラトンから引き剥がし、ブラトンはエリートに集中させる。ブラトンに2体以上の雑魚を同時にタンクさせてはいけない。
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空中敵:引き寄せが頼り。地上に落としたら、トリクシーのファイアシードで掃討。
これらの調整は、実践的なズーパンク戦闘の基礎解説の核心だ。静的な入力シーケンスを、戦闘中に実行できる生きた決定木に変換するからだ。例えば、ベノムジョーブルートが0.4秒の肩の沈み込みでランジをテレグラフすることを認識すれば、ニュートラルコンボストリングをパリィフォローアップに切り替えて18%のボーナスダメージを得るか、あるいは2体目の側面攻撃リップラインに対して間合いをリセットする回避無敵フレームにキャンセルするかを選べる。オープナーでその分岐をマスターすることが、暗記したズーパンクコンボガイドのリストと、実際にトレードで勝つプレイヤーを分ける。
総合演習:サンプル戦闘ウォークスルー
ズーパンク戦闘の基礎を1回の戦闘で最初から最後まで見て、各部分がどう噛み合うかを確認しよう。シナリオは小さなアリーナに、メカノイド雑魚2体(120HP、3ヒット近接チェーンの標準的な雑魚)、巨躯のウォーマシン1体(約800HP、長時間の交戦を罰する中堅ブルーザー)、そしてアリーナの高台の縁にホバリングするスナイパードローン1機——近距離のパリィタイミングと、ロックオン警告音を聞いた瞬間の長距離回避に注意を分割させられる構成だ。
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ステップ1 — レイトンのスイープで開幕。ヘビースイープで2体の雑魚を1動作で捉える。両方に同時にスタッガーを蓄積し、過剰コミットしない最も安全なオープナーだ。
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ステップ2 — 近い方の雑魚を引き寄せ。ウォーマシンに最も近い雑魚にチャージ引き寄せを使う。エリートから引き離すことで、気を取られている間にマシンが無料スイングを得るのを防ぐ。
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ステップ3 — ウォーマシンにブラトンへ交代。ウォーマシンが頭上スラムのテレグラフを開始する。踏み込んでスラムをパリィしスタミナを回復、スタッガー窓の間に即座にブラトンへ交代。
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ステップ4 — ブラトンのブレイクコンボ。ブラトンはヘビーパンチ、続いてフックで開幕。レイトンから交代していればフックがブレイクコンボをトリガーするので、グラウンドスラムに連鎖してマシンをブレイク状態にする。
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ステップ5 — トリクシーのフィニッシャー。トリクシーに交代し、即座にブレイク状態のウォーマシンにファイアシードを発射。タイミング窓内でレイトンから交代していればバーンコンボトリガーが発動し、トリクシーが空中ストレイフフィニッシャーで追撃してマシンを処刑する。
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ステップ6 — 雑魚の掃討。レイトンに戻し、1回のスイープで2体の雑魚を掃討。オープナーでライトスタッガー状態になっているはずなので、それぞれ1ヒットで倒れる。
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ステップ7 — ドローンの処理。残るはスナイパードローンだけ。引き寄せで地上に引きずり下ろし、トリクシーのファイアシード1発で消し去る。
合計時間:約25秒。被ダメージ:ウォーマシンのスラムを正しくパリィできていればゼロ。これが正準の「良い」ズーパンク戦闘の基礎戦闘であり、オートパイロットで実行できるようになれば、より高難易度のコンテンツに挑む準備は整った。
よくある質問
ズーパンク戦闘の基礎を学ぶのに最適なヒーローは?
レイトンが最適なスターターヒーローだ。双鞭は最長の射程と最も寛容な回復窓を持ち、新規プレイヤーが近距離トレードに過剰コミットせずにテレグラフとパリィタイミングを学べる。レイトンの中距離ポークに慣れたら、ブラトンに交代してスタッガー圧力を学び、バーンとブレイク窓を理解したらトリクシーを追加しよう。
ズーパンクでパリィを安定して成功させるには?
敵の体ではなく武器の腕に焦点を合わせ、スイングが自分に接触したフレームでパリィを押すこと。窓は約8フレームで、金属音の「シャン」という効果音でパリィ成功が確認できる。メカノイド雑魚はスイングが最も遅いため、最も安全な練習ターゲットだ。
ズーパンクはソロでクリアできる? それとも協力プレイが必要?
ソロは完全対応している。アクションRPGの戦闘システムは、スコードサイズに応じて敵の体力とスタッガー閾値をスケーリングし、ズーパンクコンボガイドのすべてのスコードコンボはソロの交代でもトリガーできる。協力プレイはブレイクとバーンの窓をわずかに寛容にするが、ソロプレイヤーもスケジュール通りにヒーローを交代すればダメージ出力で何も失わない。
ズーパンクにおける回避とパリィの違いは?
回避は1秒クールダウンで14無敵フレームを与え、攻撃の弧から移動する。パリィはその場を維持し、タイミングが合えば攻撃者をスタッガーさせる。パリィはスタミナを回復し、回避はスタミナを消費する。単発のテレグラフ付きヘビーにはパリィ、多段コンボやブロック不可の赤リング攻撃には回避を使おう。
スコードコンボでトリクシーを使い始めるタイミングは?
敵がブレイク状態に入ったらすぐにトリクシーを投入しよう。ファイアシードと空中ストレイフフィニッシャーの組み合わせは、ゲーム内で単一ソース最高のダメージ窓だ。トリクシーをブレイク状態の敵のために温存する習慣は、早期に交代するよりも優れている。近距離の火器テックは、敵がまだスタッガーしていないと彼女を脆弱にするからだ。